[Entrevista] George Kamitani de Vanillaware nos habla acerca de sus influencias y próximos proyectos
¡Entrevistamos a uno de los genios del videojuego japonés!
Arrancamos nuestras entrevistas de este año con una muy especial a George Kamitani, presidente de Vanillaware. Por si no conocíais este estudio, es el que está detrás de juegos de la talla de Muramasa: The Demon Blade, Odin Sphere o Dragon’s Crown. Además de, por supuesto, títulos inolvidables como el maravilloso 13 Sentinels: Aegis Rim publicado por Atlus hace algunos meses. Ahora, el estudio se prepara para lanzar una nueva versión de otro de sus clásicos, GrimGrimoire OnceMore. Por ese motivo, hemos aprovechado la ocasión y le hemos preguntado al maestro Kamitani acerca de todo tipo de cosas que van desde sus influencias, pasando por detalles de sus juegos y acabando en algunas pinceladas de lo que le depara el futuro a Vanillaware como estudio. Si todo esto os interesa, no dudéis en seguir leyendo.
Entrevista a George Kamitani
¿Cómo fue que comenzaste a apasionarte por el desarrollo de videojuegos?
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George Kamitani: No es por convertirme en el centro de atención, pero conocí los juegos en los albores de la era del PC, y me encontré creando pixel art y programando a partir del primer ciclo de secundaria. Para mí, ¡este era el único camino posible!
¿Cuál es el mejor consejo que le podrías dar a un joven desarrollador que quiera crear juegos como los tuyos?
Kamitani: Todavía estamos en proceso de crecimiento y aprendizaje, y como la mayoría de las veces somos los underdogs, no estamos en posición de dar consejos de forma arrogante. Hay mucha gente en el mundo independiente que es más impresionantes que nosotros. A mí me inspiran muchos, y siempre hago lo que puedo con una mentalidad de “no puedo perder”. Cuando decides que quieres hacer algo, sólo tienes que seguir adelante.
Hablando de eso, tu próximo juego es GrimGrimoire OnceMore, ¿cuáles fueron tus mayores inspiraciones a la hora de crear su mágico mundo?
Kamitani: Bueno, en aquella época, Sohei Niikawa, de Nippon Ichi Software, me había dicho que podía hacer lo que quisiera y que no hacía falta que fuera un éxito de ventas, así que me entusiasmé y decidí hacer un juego de estrategia en tiempo real como Starcraft, que me encantaba. Dicho esto, la estrategia en tiempo real no es un género que se venda bien en Japón. Pensé que si utilizaba un tema de “escuela de magia” como en Harry Potter y hacía que la protagonista fuera una chica como en la serie Atelier, la gente compraría el juego sin darse cuenta de que era un RTS. Pero ese plan no funcionó. En absoluto. Definitivamente, el juego no fue un éxito de ventas.
Las historias profundas de Vanillaware nos resultan cautivadoras. ¿Cuánto tiempo suele llevarle escribir el guion de sus juegos?
Kamitani: Antes que nada, ¡muchas gracias por el cumplido! Creo que tardé cinco meses en Odin Sphere y un poco más en Muramasa. 13 Sentinels: Aegis Rim fueron cuatro años de agonía, pero la mayor parte se debió al proceso de ensayo y error durante la creación del marco del juego. También me llevó mucho tiempo porque escribí el escenario utilizando un método que creo que nadie había intentado antes, que consistía en escribir los diálogos mientras componía las escenas en el guión de control final.
De todos los proyectos para los que he escrito, GrimGrimoire fue el que terminé en menos tiempo: lo escribí en dos meses, desde que lo concebí hasta que lo terminé. De todas mis historias, le tengo un cariño especial por lo bien que está construida.
Ahora que vuestro próximo título está listo, ¿habéis pensado en rescatar otros juegos clásicos de vuestro catálogo…? A muchos fans de Muramasa nos encantaría jugar a este juego de nuevo en consolas modernas.
Kamitani: Creo que sí. A mí también me gustaría portar Muramasa, aunque existen problemas para ello en los que no voy a entrar…
Diría que nuestra prioridad ahora es empezar con los deberes que se nos han ido acumulando… es decir, ponernos a trabajar en los juegos que hemos estado planeando hacer.
Vuestro último juego publicado fue 13 Sentinels: Aegis Rim. ¿En qué momento decidisteis que queríais llevarlo a Nintendo Switch?
Kamitani: Atlus se puso en contacto con nosotros inmediatamente después del lanzamiento de la versión para PlayStation, así que empezamos a trabajar en el port, pero no fue hasta tres años después cuando la versión para Nintendo Switch salió a la venta. En aquel momento, el Sr. Kamiyama hizo todo lo posible por aligerar los requisitos del juego para Nintendo Switch. También se tomó la libertad de añadir algo de equipo adicional. (Risas)
Si tuvieras la oportunidad de trabajar en una franquicia ya establecida, ¿qué serie te gustaría elegir para hacer un nuevo juego?
Kamitani: En cuanto a nuestros títulos actuales, Muramasa se creó para que se pudieran crear secuelas ambientadas en el mundo de Genroku con bastante facilidad. No perdí el tiempo probándolo con la creación de 4 DLC, pero aún me quedan muchas ideas para una ambientación japonesa del estilo.
También, he estado hablando con el resto del equipo sobre la posibilidad de hacer un juego de Dragon’s Crown con personajes adicionales al estilo de Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara, pero a mí personalmente me gustaría hacer un juego nuevo y original.
Aunque no acabe siendo Muramasa, tenemos otras ideas de títulos de temática japonesa, y aún otras ideas de fantasía más oscuras que Dragon’s Crown.
Si tuvieras que elegir un solo personaje de uno de tus juegos para representar lo que es Vanillaware, ¿cuál elegirías y por qué?
Kamitani: Es difícil. Personalmente, siento como si me convirtiera en una persona diferente cada vez que hacemos un nuevo título, así que más que un personaje de una obra pasada, la persona de este último proyecto, de la que no puedo hablarte, es mi personaje “del alma”. Creo que es un momento bastante indulgente para un creador.
Por último, ¿puede darnos alguna pista sobre su próxima obra original? Seguro que será una obra maestra. No tengo ninguna duda de que será una obra maestra.
Kamitani: En marzo de 2019, por razones en las que no voy a entrar, solo vendimos el prólogo de 13 Sentinels: Aegis Rim, pero incluía un vídeo del siguiente título del mismo. Y ahora, por fin está terminado. No soy el director de ese título, pero es una de las mayores producciones de Vanillaware, así que por favor, ¡esperadlo con ganas!
Por último, el título en el que estoy trabajando ahora mismo no estará terminado hasta dentro de varios años, pero una vez que ese gran título del que te hablo esté terminado, debería conseguir personal de desarrollo, así que el desarrollo de mi proyecto entrará por fin en pleno apogeo.
¡Muchas gracias, maestro Kamitani!
Y a vosotros, solo nos queda por recordaros que 13 Sentinels: Aegis Rim ya se encuentra disponible para Nintendo Switch, y que GrimGrimoire OnceMore estará a la venta este próximo 4 de abril, también para la consola híbrida. ¡No os los perdáis!