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Nintendo temía que fuera demasiado corto y otros detalles inéditos del desarrollo de Metroid Prime

Así lo hemos podido conocer

Nintendo temía que fuera demasiado corto y otros detalles inéditos del desarrollo de Metroid Prime

Os traemos un curioso mensaje relacionado con una de las franquicias más queridas por parte de los fans de Nintendo. Se trata efectivamente de Metroid Prime.

Según hemos podido conocer, el podcast Kiki Talkz ha tenido la oportunidad de entrevistarse con el ex ingeniero técnico principal de Retro Studios, Jack Mathews. Él ha confirmado los siguientes detalles sobre el desarrollo del juego, que nos llegan tras otros ofrecidos en los últimos días.

Los tenéis abajo:

  • Chozo Ruins fue la primera área construida para el juego.
  • El sistema Beetle AI fue uno de los primeros que se hizo, que también se encuentra en Chozo Ruins
  • El Speed ​​Booster no se consideró para los juegos Prime debido al mareo por movimiento
  • El retraso en la visera de Samus causó un poco de mareo, y tuvo que ser ajustado
  • Metroid Prime pasó por una crisis extensa
  • El error en el ascensor ascensor fue culpa de Mathews, un fallo que hace que el juego se bloquee al tomar el primer ascensor a Chozo Ruins
  • Nintendo estaba al tanto de este error antes de jugar el primer disco, pero pensó que se debía a un problema del disco duro del PC y no de GameCube, razón por la cual continuaron presionando
  • Mathews tardó un mes en descubrir cómo solucionar este problema técnico del ascensor
  • A Nintendo le preocupaba que Metroid Prime fuera demasiado corto
  • Las misiones de Chozo Artifact se añadieron más tarde en el desarrollo para abordar estas preocupaciones sobre la duración del juego

¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios.

Vía.