[Entrevista] Sam Barlow sobre IMMORTALITY y sus increíbles juegos narrativos
¡Hablamos con el creador sobre su nueva obra maestra!
Hoy venimos a hablaros de un juego que si bien no sale en Nintendo Switch, merece muchísimo la pena. Tras recibir una puntuación perfecta en la revista EDGE (algo dificilísimo de conseguir), IMMORTALITY acaba de aterrizar como una aventura narrativa que sabe sorprender por lo original de su premisa. Nosotros, hemos tenido la oportunidad de jugarlo de forma temprana y, aunque no ofreceremos destripes de su argumento, sí que os traemos algo muy especial: una entrevista con su creador, Sam Barlow, a quien muchos conoceréis por haber sido el artífice de otros juegos como Silent Hill: Origins y Silent Hill: Shattered Memories, Her Story o Telling Lies (este último sí que llegó a la consola híbrida, gozando además de una cálida acogida). ¿Estáis preparados para descubrir más acerca de esta nueva obra? ¡Pues no dudéis en seguir leyendo!
Tabla de contenidos:
- Sobre IMMORTALITY
- Entrevista con Sam Barlow
- ¿Cómo dirías que nació tu pasión por el desarrollo de videojuegos?
- Cuando creas un nuevo videojuego, ¿qué es lo primero que sueles hacer?
- ¿Cómo surgió la idea de crear IMMORTALITY?
- ¿Cuál fue la mayor dificultad que surgió durante el desarrollo del juego?
- Has hecho varios juegos, ¿pero cuál consideras que es tu mejor trabajo hasta la fecha?
- Si pudieras cambiar algo de alguna de sus obras, ¿qué cambiarías?
- ¿Cuál es el mejor consejo que podría dar a alguien que quiera hacer juegos con un fuerte enfoque narrativo como el tuyo?
Sobre IMMORTALITY
La historia de IMMORTALITY nos lleva a investigar la vida de la misteriosa Marissa Marcel a través del metraje de sus películas desaparecidas: cintas que nunca llegaron a estrenarse en cines y que permanecían perdidas en el tiempo.
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A través de los contenidos de esas tres obras: Ambrosio, Minsky y Dos de todo será nuestro trabajo investigar qué fue de su vida y qué misterios encierra todo lo relacionado con ella. Después de jugar a la nueva obra de Sam Barlow, no hemos podido evitar sentirnos fascinados por ella: cuanto menos sepáis al respecto antes de probarla, mejor. Por eso, hemos decidido entrevistarle para conocer un poco más acerca de, no solo esta nueva obra, si no también de su perspectiva como diseñador de videojuegos. Podéis encontrar dicha entrevista a continuación.
Entrevista con Sam Barlow
¿Cómo dirías que nació tu pasión por el desarrollo de videojuegos?
La semilla se plantó cuando mis padres nos compraron a mis hermanos y a mí un ordenador doméstico Amstrad CPC. A partir de ese momento, la pantalla del ordenador fue la más especial e íntima de nuestra casa. Había una revista particularmente buena que cubría la máquina, Amstrad Action, que tenía una columna «El Peregrino» que cubría los juegos de aventura y la ficción interactiva. Solía leer y releer cada número hasta que las páginas acababan llenas de dobleces. Aunque no pudiera comprar y jugar a todos los juegos de aventuras, leía las soluciones de los puzles que aparecían e imaginaba que los jugaba. En esa época de ordenadores domésticos, había que programar un poco para llegar a alguna parte, así que inevitablemente pasé tanto tiempo haciendo juegos (pequeños y extraños) como jugándolos. Después de eso, me dediqué a los simuladores inmersivos durante los días de gloria de Origin y Looking Glass, antes de pasar a centrarme en Nintendo. Cuando descubrí Nintendo, un poco más tarde, fue cuando realmente empecé a ver cómo era la maestría en el desarrollo de videojuegos.
Cuando creas un nuevo videojuego, ¿qué es lo primero que sueles hacer?
Intento alejarme del ordenador el mayor tiempo posible, trato de imaginar el juego en mi cabeza y desarrollar la idea sin distraerme con un motor de juego. Me gusta sumergirme en la investigación, leer sobre las áreas en las que estoy pensando, empaparme y absorber todo lo que pueda. Luego, antes de seguir adelante, intento tener una idea muy clara de lo que quiero conseguir, normalmente un trío de: una idea (el tema de la obra), una emoción (qué es lo más profundo y fuerte que quiero hacer sentir al jugador) y una metáfora (realmente la mecánica principal).
¿Cómo surgió la idea de crear IMMORTALITY?
Después de que mis juegos se describieran como películas interactivas y siendo un gran amante del cine, quería hacer algo que estuviera a la altura de esa descripción. Al deconstruir las películas de la forma en que, por ejemplo, Her Story deconstruye la novela policíaca, se hizo evidente que las preguntas aquí eran sobre por qué contamos historias, cómo las contamos, lo bueno y lo malo de que este sea su propósito… y la vida de Marissa Marcel parecía la forma perfecta de entrar en esas preguntas. Con esto en mente, nos dimos cuenta de que el punto de vista del jugador debía ser el de un editor o archivista y que la moviola (máquina ideada para la edición de películas cinematográficas) debía ser su herramienta. Intentamos reducir ese punto de vista y esa herramienta a algo puro. Así como Super Mario es una exploración del espacio a través de la carrera y el salto, aquí queríamos crear una exploración de la película a través de la depuración y el corte. Al igual que el salto de Super Mario es especial, queríamos encontrar la manera de que nuestro «corte» fuera mágico.
¿Cuál fue la mayor dificultad que surgió durante el desarrollo del juego?
Todo. Probablemente lo más difícil fue mantener las cosas sencillas para el jugador: hay mucha complejidad en el diseño de IMMORTALITY, mucha complejidad en las capas de la historia, pero era importante no complicar la experiencia de juego. Más allá de eso, las cosas se vuelven sorprendentemente difíciles en el aspecto técnico cuanto más te alejas del desarrollo «típico» de un juego, así que siempre hubo cosas técnicas que salieron del campo y requirieron que nuestros programadores flexionaran sus músculos.
Has hecho varios juegos, ¿pero cuál consideras que es tu mejor trabajo hasta la fecha?
No creo ser la persona correcta a la que preguntarle algo como eso. Aunque sé que probablemente no fue Crusty Demons en PlayStation 2 y Xbox…
Si pudieras cambiar algo de alguna de sus obras, ¿qué cambiarías?
Una vez que el juego está hecho, no me gustaría retocarlo. Aunque haya imperfecciones, son parte de la obra. Excepto las erratas. Hice un juego de texto llamado Aisle en 1999 y se convirtió en una especie de juego de culto. Desde entonces he perdido el código fuente y hay una palabra mal escrita que no puedo arreglar y eso… ¡Me mata!
¿Cuál es el mejor consejo que podría dar a alguien que quiera hacer juegos con un fuerte enfoque narrativo como el tuyo?
Cuenta una historia que tengas que contar, una historia que no existe pero que desearías que existiera. Y deja que la historia viva en tu cabeza (y en el papel) hasta que sea lo suficientemente fuerte como para llevarla al desarrollo del juego. Según mi experiencia, los juegos son tan complejos y estructurales que se necesita un esquema sólido antes de avanzar demasiado: no se puede escribir para resolver un problema en el momento de la misma manera que se puede hacer en otros medios.
¡Muchas gracias por tu tiempo, Sam Barlow!
Y a vosotros, solo nos queda recordaros que IMMORTALITY ya se encuentra disponible tanto para dispositivos móviles (a través de la aplicación de Netflix) y ordenadores como parte del Xbox Game Pass de Microsoft. Aunque todavía no haya planes de su llegada a Nintendo Switch, si lo que buscáis es una nueva aventura narrativa que no olvidaréis, ¡esta queda más que recomendada!