[Artículo] La música en The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Parte 7
En este séptimo artículo vamos a analizar la parte sonora de la localización que conecta cada uno de los lugares que puedes visitar en Ocarina of Time. ¡Puedes ver el resto de artículos aquí!
La llanura de Hyrule
Lo primero que queremos mencionar de este tema es un detalle interesante que a menudo pasa desapercibido. Cuando llegas por primera vez a la llanura o cuando amanece y estas en ella, se puede escuchar una pequeña introducción. En este inicio del tema vemos un dialogo entre la cuerda y los metales con una flauta piccolo de fondo haciendo unas florituras. Si nos fijamos en el inicio de esas rápidas notas, podemos observar como son exactamente las mismas notas que la Canción del Sol. Es decir, dicha canción, melodía que usa Link para que amanezca o anochezca, tiene las mismas notas que el amanecer en la llanura. En el siguiente video podrás escuchar claramente la referencia:
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Una vez terminada esa introducción, comienza el tema de Hyrule Field. A nuestro modo de ver es uno de los temas más interesante del juego y funciona como ambiente mientras Link recorre Hyrule. Hoy en día encontramos multitud de juegos de mundo abierto copando el mercado. Todos esos juegos tienen su inicio en la Llanura de Hyrule de este fenomenal título. Es una amplia zona donde el jugador tiene libertad de ir a donde quiera. Por decisión técnica se hizo un único tema de larga duración y que tenía un desarrollo motívico bastante elaborado. No era muy habitual tener temas largos que contengan variaciones y representen distintos elementos. Además, el tema de la Llanura de Hyrule está dividida en 8 pistas diferentes donde la música va saltando de una sección a otra – explicaremos el proceso en este mismo artículo – dependiendo de distintos factores. En palabras del compositor durante una entrevista publicada originalmente en la revista Game Maestro en el año 2001:
“(…) La música del campo está dividida entre 8 sistemas, pero esos sistemas se tocan al azar para que no suene monótono. También, cuando Link se detiene y descansa, la música fluye más pacíficamente, y cuando un enemigo aparece, se hace más heroica. Las hice pensando en transiciones suaves… si alguien lo notó, no lo puedo saber. (Risas) Pero no quise interrumpir el ritmo o la fluidez de la música con una nueva melodía a cada rato”
Vemos en este punto un concepto pionero de mundo abierto cuya música acompañante “saltaba” de un punto a otro para acompañar de la mejor forma posible las acciones de Link. Cuando hay un enemigo cerca, hay un cambio de pista. Hoy en día encontramos programas asociados al motor gráfico como Wwise o Fmod que realizan esto de una manera limpia y eficaz, pero en la época era todo un desafío y el resultado es sumamente pulcro.
https://www.youtube.com/watch?v=KG3kHhSHF0U&list=PLhHcMbVmbwCfB_vAt4BZR6InGaCK9jFbT&index=11
En palabras de Karen Collins en su libro «Sonido del juego: Una introducción a la historia, teoría y práctica de la música y diseño de sonido de videojuegos» podemos ver:
(…) Ocarina de Tiempo, por ejemplo, usó una estructura de secuenciación variable en la sección de Hyrule del juego. Dado que el jugador debe pasar una cantidad considerable de tiempo corriendo por la llanura de Hyrule para acceder a otras áreas importantes del juego, las secuencias se reproducían de forma aleatoria para mantener el interés y la diversidad. Cada vez que se jugaba el juego, la canción se tocaba de forma diferente
Si juntamos las declaraciones de Kondo y las anotaciones de Collins, podemos hacernos una idea de cómo estaba construido a nivel técnico. La pieza consta de ocho pistas simultaneas, donde una de ellas es la sección de batalla y el resto tienen diferentes secciones de música de calma (un total de 15 secciones) . Cada sección de música de calma aparece aleatoriamente detrás de otra, produciendo que cada vez que entres a la llanura suene un fondo diferente. La sección de batalla tiene un inicio lento y progresivo.
Algunos aspectos a resaltar a nivel técnico son los siguientes:
- Siempre que el jugador accede a la zona, por cualquiera de sus entradas, comenzará en la primera sección de calma. El juego no coloca enemigos cerca en ninguna de las zonas por lo que la pieza tiene tiempo suficiente para reproducir la primera sección y, probablemente, una segunda.
- En la imagen superior podemos apreciar la llanura desde una vista semi-cenital. Los enemigos están circunscritos en círculos amarillos que indican aproximadamente su campo de visión, es decir, si Link traspasa ese límite los enemigos irán a por el. Cuando esto sucede, el audio del fondo musical salta a la pista de la sección de batalla. Una vez termine, salta a cualquiera de las otras siete pistas de secciones de calma. Los cuadrados azules son los puntos donde Link puede aparecer. Podemos observar como hay cierta distancia entre los enemigos y estos puntos. Este hecho es esencial para comprender el funcionamiento de la Llanura de Hyrule. De hecho y viendo como es el juego, es extraño que en toda la llanura haya únicamente seis enemigos y la razón de esto no es otra que no entorpecer la experiencia musical del jugador. Otro detalle es que esos enemigos son relativamente lentos de derrotar y te persiguen un poco, lo cual ayuda a que de tiempo a reproducir la sección de batalla casi al completo, reduciendo la posibilidad de saltar de sección de batalla a sección de calma repetidas veces y de forma abrupta con la intención, como hemos mencionado antes, de no entorpecer la experiencia audiovisual.
- Recordemos que, de noche, la sonorización es un ambiente de grillos, cuervos, búhos y otros sonidos debido, entre otras cosas, a que hay combates con mucha más asiduidad por lo que la idea era directamente inviable de noche.
- Si el jugador ve a un enemigo y se le acerca o viceversa, la pieza terminará su sección y saltará a la pista de batalla. Recordemos que la pista de batalla tiene un inicio suave, de modo que la transición es coherente y la llegada de la acción no es precipitada.
La «programación» de la pieza hoy en día sería más sencilla y resultaría algo así (usando un cue del motor gráfico Unreal Engine, si quisiéramos usar un programa externo como Fmod o Wwise sería aún más sencillo y con un resultado más pulcro, aunque no tan diferente como puede parecer a priori):
Ni que decir tiene que el resultado final de la sensación que el jugador puede evidenciar en la Llanura de Hyrule era sumamente interesante y, bajo nuestro punto de vista, toda una proeza técnica. Además, demuestra un gran cuidado hacia la parte sonora y no es para menos, siendo un título donde la música es prácticamente un personaje más.
A nivel musical encontramos una pieza que alterna G mixolidio con un G mayor con préstamos del menor en las partes de calma, y una construcción de temas por quintas disminuidas en la sección de batalla, destacando por encima de todo la instrumentación. Kondo utilizó todos los recursos tímbricos – exceptuando sintetizadores o sonidos más oscuros – y temáticos a su alcance para representar la valentía e imprimirle un carácter heroico. A nivel temático contiene multitud de conexiones con el tema principal de la saga. ¿Os acordáis del movimiento de ida y vuelta que analizamos en el Title Theme extraído de la cabeza motívica de los temas de Overworld que vimos en el artículo parte 1? Pues ese movimiento está presente constantemente en muchísimos de los giros melódicos de la pieza. Os dejamos el enlace a un análisis de la pieza y a su reducción de la partitura muy interesante para los más curiosos.
¿Qué os ha parecido? ¿Conocíais el detalle de la Canción del Sol? ¿Qué experiencia tuvisteis al recorrer por primera vez la Llanura de Hyrule? ¡Dejadlo en los comentarios!