Janet Hsu, directora de localización de Capcom, explica el desafío de localizar The Great Ace Attorney Chronicles
Como sabéis, The Great Ace Attorney Chronicles se estrenará en Occidente el 27 de julio. Pues bien, puede que algunos de vosotros os estéis preguntando por qué hemos tardado tanto en recibir esta localización tras el lanzamiento de los juegos originalmente en Nintendo 3DS.
Las dos entregas están de regreso ahora en Nintendo Switch y la directora de localización de Capcom, Janet Hsu, ha confirmado a qué se debe esto. Os dejamos con las declaraciones que ha compartido con el medio Polygon:
“Auténtico, pero accesible”, ese fue mi lema durante este proyecto, y mantenerlo fue muy difícil a veces. Sin embargo, también fue importante para seguir el buen camino. Traducir cosas con demasiada autenticidad a veces puede hacer que el texto se vuelva inaccesible en algunos casos. Esto se aplica no solo a los elementos culturales japoneses, sino también a cosas como el uso de palabras más oscuras de la época victoriana o incluso británicos incondicionales que, si bien son auténticos, habrían sido confusos para las personas que no están familiarizadas con esas palabras y frases. Por ello, aunque nos apegamos a la escritura de diálogos en inglés británico natural, nunca lo hicimos de una manera que hiciera que un jugador se atascara o no pudiera resolver un puzle por un malentendido cultural o gramatical.
La autenticidad también impulsó la forma en que decidí que transmitiríamos los pensamientos y sentimientos de los personajes principales. La historia y la perspectiva de The Great Ace Attorney están fuertemente ligadas a la identidad del protagonista como ciudadano japonés, por lo que sentí que era importante transmitir su experiencia de inmigrante y la de Susato donde apareció en el juego. Basándome en mis propias experiencias como inmigrante, primero en Estados Unidos y luego en Japón, pensé que era vital mantener sus reacciones a cada nuevo descubrimiento que hacían en japonés.
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Cualquiera que haya viajado a otro país probablemente puede dar fe de que es natural que las personas comparen nuevos conceptos, objetos y experiencias con algo más familiar. Pero, ¿cómo hacer eso sin que el jugador busque lo que significa cada palabra, o que Susato le explique a Ryunosuke algo que ya debería saber como hombre japonés? Por ejemplo, Ryunosuke se refiere a algunos globos voladores de pasajeros como “temari” en la versión japonesa, ya que eso es lo que le recordaban sus coloridos diseños y su forma redonda. En este caso, decidimos mantener “temari”, pero proporcionamos una definición siguiendo la palabra “handball”, que es una práctica común en los textos traducidos. En otras situaciones, trabajamos para asegurarnos de que el objeto o concepto japonés pudiera entenderse a través de las bromas de los personajes circundantes o solo el contexto.
Otro gran obstáculo ha sido la cantidad de programación / scripting involucrado con este título en particular. The Great Ace Attorney realmente tenía como objetivo dar vida a cada personaje a través de animaciones y un trabajo de cámara dinámico. Esto llevó a cambios de animación en medio de casi todas las líneas de diálogo en algunos lugares. Las imágenes del juego también son diferentes de los juegos principales de Ace Attorney en el sentido de que hay animaciones de conexión entre cada animación. Debido a que no pudimos cambiar o reorganizar las animaciones de los personajes, primero traduciríamos el juego de la manera más natural posible y luego ajustaríamos la traducción según fuera necesario, de modo que cada animación pudiera desarrollarse como se suponía sin causar errores no deseados debido a un la línea era demasiado corta, por ejemplo.
Además, la versión japonesa se diseñó con mucho cuidado para crear un sentido del habla a través de un lenguaje de secuencias de comandos personalizado que puede dictar una amplia gama de elementos, como la velocidad de visualización de cada línea, cuándo y por cuánto tiempo deben durar las pausas en el texto y los efectos de sonido, e incluso la velocidad a la que deberían reproducirse las animaciones para lograr un efecto cómico. Así que volver a crear esa sensación de “ser leído en voz alta” y asegurarse de que el momento gracioso fuera el correcto también en la versión en inglés fue una tarea monumental.
Y, por último, debido a la pandemia en curso, fue un pequeño milagro que pudiéramos grabar un doblaje en inglés. Pero todo encajó de alguna manera, y solo puedo mostrar mi agradecimiento y aprecio por todos, especialmente por nuestros actores increíblemente talentosos que trabajaron tan duro para que esto ocurriera.
¿Qué os parecen sus palabras? Os leemos en los comentarios.