El director de Monster Hunter Rise explica cómo consiguieron que el juego luciera visualmente impresionante en Nintendo Switch
Monster Hunter Rise es un juego que ha sorprendido a muchos por su espectacular apartado técnico en Nintendo Switch, el cual sin duda ha sido, al menos en parte, responsable del éxito que esta entrega ya ha cosechado en la consola híbrida.
En un reciente encuentro con el medio informativo Nintendo Life, el director de Monster Hunter Rise, Yasunori Ichinose, se ha pronunciado precisamente sobre este aspecto y cómo consiguieron un desempeño y rendimiento tan extraordinario en Nintendo Switch gracias al RE Engine de Capcom. Estas han sido sus palabras:
Nintendo Life: ¿Cuál fue la principal razón técnica para utilizar RE Engine para Monster Hunter Rise en Nintendo Switch?
Yasunori Ichinose: La principal razón técnica es que podemos usar el poderoso sistema de scripting C# de RE Engine, sin mencionar las últimas características gráficas de RE Engine (si las especificaciones de hardware lo permiten). En MT FRAMEWORK, toda la lógica del juego se implementó en C++, por lo que el tiempo de compilación fue un problema; en RE Engine, la lógica del juego se implementa en C#, por lo que el tiempo de compilación se puede reducir considerablemente (aproximadamente 10 segundos, lo que tomaría 100 veces más en C++). Esto permite iteraciones rápidas de prueba y error para hacer el juego más interesante. No es visible directamente, pero es una parte muy importante del desarrollo y creo que contribuye indirectamente a la diversión del juego.
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[…] Gracias a esto, en Monster Hunter Rise, ahora puedes realizar acciones altamente flexibles como correr por la pared y usar el Cablebicho. También puedes pasear por el campo rápidamente mientras montas en un nuevo personaje amigo llamado Palamute, que funciona muy bien con el entorno perfecto.
En el encuentro, también se ha pronunciado sobre si Monster Hunter World les ayudó en el desarrollo de Rise:
Yasunori Ichinose: En cuanto al trabajo de animación, comenzamos asegurándonos de que los datos de Monster Hunter World pudieran transferirse. Modificar y reducir la cadena y las articulaciones auxiliares fue una tarea que requirió más trabajo por parte de los modeladores y programadores. Además de los ataques y movimientos de Monster Hunte World, se añadió la «montura Wyvern» como una nueva característica de Monster Hunter Rise, por lo que la cantidad de movimientos que necesitábamos crear aumentó considerablemente. El tiempo que tomó crear ataques, movimientos y técnicas fue alto, y dado que también se añadieron movimientos de montura Wyvern, el equipo de animación enemigo lo pasó mal debido al gran volumen de material, el tiempo de creación y las comprobaciones posteriores a la incorporación.
¿Qué os parecen sus palabras? No dudéis en compartirlo en los comentarios.
Vía.