[Análisis] Layers of Fear 2 para Nintendo Switch
Layer of Fear 2 lo hace mal desde la propia elección del título, que en el primer juego estaba escogido con buen gusto al hacer referencia a las capas de pintura a la vez que a las de la personalidad del propio artista torturado, mientras que aquí… pues… lo han llamado Layers of Fear 2 en vez de Project Méliès porque dejar a un juego con el Untitled Goose Game es una espantosa estrategia, ¿no?
¿Qué es el terror?
El terror tiene unas convenciones habituales en la forma de representarlo que suelen incluir elementos como el gore, la muerte y la oscuridad, y para intensificar las sensaciones que potencialmente nos podría provocar la sangre en un pasillo en penumbra se añaden aderezos como los latidos del corazón y sustos o jump scares que sirven como una especie de culminación de la tensión acumulada; muchas veces todo esto se suele acompañar con figuras grotescas que se parecen a nosotras pero que no lo son del todo, humanoides que se encuentran en un punto desagradable del valle inquietante, muñecas macabras, muertos vivientes o fantasmas. Pero el terror no siempre viene dado por esas convenciones obvias y universales, el terror es algo mucho más subjetivo, quizá te dé miedo la oscuridad, o quizá lo que te asusta es no hacer bien tu trabajo, pasar hambre, la pérdida…
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Según la Wikipedia Bioshock es un shooter, pero para mí es un juego de terror porque recoge algunos elementos del género que provocan en ti ese tipo de sensaciones angustiosas que no buscan otros títulos como The Walking Dead que, aunque tenga de telón de fondo un apocalipsis zombie -el género de terror por excelencia-, se aleja de las ciudades submarinas pobladas por lo que alguna vez fueron humanos para centrarse en plantearte un dilema moral tras cada decisión, en un entorno hostil, sí, pero que no asusta.
La RAE define terror como “miedo muy intenso”. La RAE no se curró demasiado esa definición, pero de miedo dice que es la “angustia por un riesgo o daño real o imaginario”. No se me ocurre daño más inmediato que el de perder la vida en un universo virtual, por eso considero al videojuego como el mejor medio para transmitir la sensación del terror, antes que una novela o una película, porque en los videojuegos la muerte es real, tiene consecuencias y por tanto su impacto es más efectivo; su primera persona te hace estar más cerca de la amenaza, experimentarla casi con tus propios ojos. Si no hay amenaza, si el título decide apoyarse sólo en su atmósfera es más difícil que llegue a impactarnos de un modo que nos haga temer el perder ese progreso que la muerte tiene como castigo, como en el caso del primer título que se apoyaba con mucha más fuerza en las imágenes evocadoras y el terror psicológico para lograr un buen resultado sin caer en las convenciones; pero al mismo tiempo poner una amenaza es la respuesta fácil justo porque es efectiva. Layer of Fear 2 es una respuesta fácil al éxito del primero, que ni siquiera consigue superarse a sí mismo al presentar enemigos que, aunque nos maten, no suponen un mal dentro del juego, sólo una molestia para intentar descifrar el puzle de su historia, que justamente sobrecoge más en los tramos pausados, de exploración, cuando de pronto se enciende una luz en la penumbra o se agita una figura que no ves bien, a cuando un monstruo informe te acecha obligándote a una persecución de cerrar puertas.
Luces, cámaras…
Layers of Fear 2 no es llamativo en su conjunto, a pesar de su apartado visual hiperrealista, simplemente funciona bien y está bien construido en base a esas convenciones del terror que no revolucionan el género, siendo el habitual walking simulator que combina exploración con resolución de puzles de averiguar contraseñas o accionar palancas y huir de enemigos, para contarte una historia repartida a retazos por un escenario cambiante que nunca llegas a controlar del todo. Otros indies de terror como Perception nadaban en las mismas aguas pero se esforzaban por innovar en sus mecánicas y conceptos, al ponerte en la piel de una mujer ciega, lo que propiciaba una forma diferente y original de relacionarte con tu entorno. Aquí estamos ante una secuela mucho más continuista que ofrece más de lo mismo pero tropieza al tratar de ofrecer lo que ofrecen otros juegos, al igual que le pasó a Little Nightmares 2 cuando introdujo los momentos de acción.
La primera entrega lanzada por Bloober Team era explícita con las motivaciones del personaje facilitando nuestra empatía para conectar con él y la historia que nos quería narrar, en esta segunda entrega se nos insinúan situaciones y estéticas que pierden impacto frente al título anterior, siendo demasiado difusa, pretenciosa, queriendo aspirar a algo más de lo que realmente tiene para ofrecer y complicando que accedas a toda la información al empujarte constantemente a avanzar por pasillos que desaparecen y mutan sin darte tiempo para mirar atrás. Aquí tomamos el papel de diferentes personajes de una forma tan sutil que es casi imperceptible, con la cámara que no varía y nuestras acciones que son siempre las mismas, sólo los escenarios nos muestran perspectivas diferentes, pero aunque dejemos de estar en un barco para irnos a una casa deforme, las mecánicas se mantienen inmutables así que no percibimos una evolución en el gameplay. Es caótica la historia y también lo es el gameplay, al menos en eso están de acuerdo, pero la primera entrega estaba mucho más enfocada y el juego de la repetición, al estilo de P.T., llamaba más la atención.
Pero al menos hace algo bien, y ese algo es la puesta en escena. Casi resulta tan sugerente la ambientación del arte pictórico como la nueva del arte cinematográfico que le permite trastear con cambios de imagen pasando del color al blanco y negro, jugar con secretos en los proyectores, referenciar películas claves del género, que brillan más -eso sí- cuando son sutiles guiños ocultos tras un agujero en la pared a cuando inundan tu camino con sangre y gemelas diabólicas, e introducir maniquíes que se mueven a un menor número de fotogramas –quiero creer que deliberadamente- para imbuirlos de una estética que nos remite a los orígenes del cine donde la imagen se veía con menos fluidez, donde el stop-motion era el medio de crear efectos especiales; aunque me cuesta apreciar el valor de estas imágenes puesto que las caídas de fotogramas que pueblan la partida eclipsan este elemento que de otro modo podría destacar.
Recomendado para…
Pasar un mal rato en un barco cambiante con sombras que te acechan, luces que te matan y pesadillas en la noche -si tienes suerte-.
Layers of Fear 2 ya puede adquirirse en la eShop de Nintendo Switch a un precio de 29,99€ y cuenta con un tamaño de descarga de 5,8 GB. El título aprovecha la vibración pero no el control táctil, aunque permite configurar diversos aspectos del gameplay como quitar o poner la mira en el centro de la pantalla o el movimiento de cabeza, ajustar el límite de fotogramas o la amenaza que supongan los enemigos.