[Análisis] Estudio de Videojuegos para Nintendo Switch
Teniendo en cuenta el historial de Nintendo a la hora de crear experiencias disfrazadas de videojuegos, este momento tenía que llegar tarde o temprano. Estudio de Videojuegos es el nuevo proyecto para Switch en el que el aprendizaje y la enseñanza conviven en armonía con la diversión y los videojuegos.
Poco a poco, se ha ido instaurando la programación como una asignatura más en los colegios, y es que cada vez está más presente en distintos aspectos de nuestra vida.
Nintendo llega al rescate con Estudio de Videojuegos para echarnos un cable y hacer que un curso de programación se convierta en tu momento de desconexión y diversión.
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Otra visión de los videojuegos
Todo lo que implica el desarrollo de un videojuego, tal y como ocurre en el cine o la música, es algo que permanece semioculto para los consumidores. Al final, ellos consiguen el producto final y lo disfrutan, sin preguntarse todos los pasos por los que ha pasado hasta llegar a ese punto. Porque hay mucho trabajo de distintos tipos de trabajadores detrás de cada videojuego, aunque en Estudio de Videojuegos se centran en hacernos sentir como programadores.
Por suerte no tendremos que estudiar los inicios de la historia de la programación o comprender cómo funciona el lenguaje ensamblador; Estudio de Videojuegos utiliza un lenguaje de alto nivel para hacer que las labores complicadas sean lo más sencillas posibles, al menos las más básicas. Para esto se utilizan a unos personajes llamados Nodon, la personificación de cada una de las funciones que pueden componer un programa, con su propia personalidad y carácter.
Nos ha gustado mucho cómo se ha tratado este tema; el convertir conceptos complicados de programación en “muñequitos” es algo muy propio de Nintendo, y hace que Estudio de Videojuegos se convierta en una experiencia que, prácticamente, cualquier tipo de jugador pueda disfrutar.
Nintendo siempre ha estado muy involucrada en la educación y el aprendizaje de los jugadores, y en el pasado ha lanzado software especialmente creado para ello, como Una Aventura Matemática, aunque nunca con algo tan concreto como la programación educativa. Ya les vimos hacer algunos pinitos con Mario Maker, aunque esto se trataba de un creador de niveles de Super Mario en dos dimensiones, y poco o nada tenía que ver con la programación que hay detrás. Por otro lado, Nintendo Labo sí que intentó, usando el Toy-Con Garage, introducirnos pequeñas píldoras de programación sin tutoriales ni lecciones.
Esta, claramente, ha sido la base de Estudio de Videojuegos: han tomado el estilo de programación visual del Toy-Con Garage de Labo y lo han vestido de una forma mucho más amigable y atractiva para los jugadores. Con esto podremos enfocar la programación a crear videojuegos tradicionales, aunque debemos decir que está bastante limitado por el propio carácter del software, además de las restricciones típicas que pone Nintendo. No será posible importar al juego contenido como texturas, sonidos o modelos en 3D, así que tendremos que valernos con los existentes de forma predefinida.
Más allá de lo que pueda o no pueda dar de sí el creador de videojuegos y la programación libre, Nintendo ha preparado 7 lecciones con 7 videojuegos diferentes que podemos crear usando Estudio de Videojuegos, enseñándonos, paso por paso y sin posibilidad de equivocarnos, cómo se crea un videojuego usando este particular lenguaje de programación.
Aprende sin darte cuenta
Había muchas formas en las que podríamos encontrarnos un curso de programación hecho por Nintendo. Nos ha sorprendido no encontrarnos los personajes o algún chascarrillo al omnipresente Super Mario, pero parece que los desarrolladores han querido dotar a Estudio de Videojuegos de su propia personalidad, alejarse de lo que es Nintendo por fuera y centrarse en lo que es por dentro. Para ello se ha creado un estilo visual animado y colorido con los Nodon como protagonistas, que resultan el eje sobre el que gira todo el juego.
A simple vista, son unos ocurrentes personajes que nos darán consejos sobre su programación, y en realidad, son todas las funciones, constantes y variables que componen un programa, y que aquí estarán convertidos en unos pequeños seres.
Resulta evidente que Estudio de Videojuegos está creado para que los más pequeños le saquen todo el provecho, aunque realmente, puede ser disfrutado por cualquier tipo de jugador con ganas de aprender y descubrir cómo funcionan los videojuegos a un nivel más profundo.
Los Nodon viven en el plano de desarrollo de Estudio de Videojuegos, una interfaz visual de programación que nos servirá, tanto para ser un reflejo del plano de juego y colocar físicamente los elementos del videojuego, como para enlazar los Nodon y configurar un comportamiento general de los elementos. Este es el equivalente a crear las funciones, objetos y variables en el código de un juego, de una forma mucho más agradable y visual.
Tenemos que decir que el estilo gráfico no es del todo “nuevo”. Anteriormente, ya vimos como Labo VR y el Toy-Con Garage hacía uso de algunos de los assets y modelos que aparecen en este juego. Esto es debido a que Estudio de Videojuegos es una versión vitaminada de Toy-Con Garage, y por eso elementos como los personajes o los aliens son tan similares.
Durante las lecciones se nos mostrára, paso a paso, todo los movimientos que debemos realizar en el código visual para que sucedan las cosas en el videojuego, sin posibilidad de equivocarnos. Al ser tan guiado el aprendizaje es muy directo y funcional, y la gran cantidad de diálogos de las entidades acompañantes, Bob y Alice, hacen más amenas las lecciones.
No será posible crear nuestra propia música, aunque el juego nos dará un número determinado de bases para que las mezclemos con distintos instrumentos. Así, aunque tengamos un número finito de canciones que podamos escuchar en nuestros videojuegos, pueden ser modificadas para aumentar exponencialmente sus estilos.
Un videojuego que crea videojuegos
Estudio de Videojuegos recurre a la típica frase “aprende divirtiéndose” de muchos proyectos educativos, y en esta ocasión, ambos conceptos están muy equilibrados.
Tendremos que hacer la primera de las lecciones de forma obligatoria, que nos dará los conocimientos básicos necesarios para saber cómo funciona la interfaz de programación visual. Después de esto se desbloqueará el modo de programación libre junto a todos los Nodon y funciones disponibles en el juego. No habrá más contenido de programación desbloqueable a lo largo del juego, así que podremos crear lo que queramos prácticamente desde el momento cero.
Ya prefiráis jugar en televisor o en modo portátil, Nintendo ha dado un montón de opciones de control para que el manejo de la programación en la interfaz visual no sea un impedimento. Podremos usar la pantalla táctil en modo portátil, las palancas de los Joy-Con y sus controles por movimiento como puntero en modo televisor, y en exclusiva en Nintendo Switch, un ratón tradicional de PC conectado al puerto USB. Todas las formas de uso son muy cómodas, aunque reconocemos que nos ha gustado más el modo táctil en portátil.
Entendemos que no todo el mundo que quiera programar en televisor tenga un ratón disponible para conectar a Nintendo Switch, y la solución mediante un puntero que ha dado Nintendo nos ha convencido. Ya se experimentó con punteros en pantalla en juegos como Pikmin 3 o Super Mario Galaxy, aunque hemos notado mejoras en el funcionamiento que lo hacen aún más preciso.
Mientras que el personaje de Bob nos guiará a través de las 7 lecciones disponibles en Estudio de Videojuegos, Alice será la encargada de llevar la sección Guía de Alice, un lugar donde nos darán ideas sobre cómo utilizar los Nodon de una forma diferente. Porque aunque un Nodon sirva para hacer una multiplicación, en combinación con otros puede hacer cosas totalmente diferentes… ¡y aquí está Alice para iluminarnos!
Tendremos a nuestra disposición un manual muy completo con todos los detalles sobre cada uno de los Nodon, como qué hacen sus salidas y entradas, u otros datos técnicos que podemos personalizar en su configuración. No contábamos con ello, pero este manual se hace imprescindible y muy funcional para todos aquellos programadores que quieran ponerse a prueba con el juego.
Entre lección y lección tendremos puntos de control, algo así como exámenes para poner a prueba todo lo que hemos aprendido. Su existencia, en última instancia, está justificada como rompecabezas de programación similares a los que podríamos encontrar en Baba Is You, aunque a más bajo nivel.
Completar las 7 lecciones disponibles puede llevarnos entre 7 y 8 horas, aunque el verdadero límite del juego lo pondrá vuestra imaginación trasteando en el modo Programación Libre.
Una vez terminemos nuestras creaciones, podremos subirlas a internet y compartirlas con otros jugadores a través de un código personalizado. No existe una forma de buscar juegos de otros creadores, y la única forma de descargar nuevo contenido será a través del intercambio externo de estos códigos. Desde luego, creemos que habría sido mucho más cómodo utilizar un sistema de búsqueda integrado, pero ya sabemos cómo hace a veces las cosas Nintendo…
Hora de la clase de programación
Si tuviéramos que tener a Nintendo como profesor de programación, está claro, viendo Estudio de Videojuegos, con qué paciencia y sosiego nos lo enseñaría. Han sabido coger los conceptos más complejos y complicados de entender sobre la programación y transformarlos en algo más amigable y comprensible.
El sistema de creación de juegos está muy limitado, y es una decisión que Nintendo ha tomado de forma totalmente consciente.Estudio de Videojuegos no es una herramienta para crear juegos, sino para aprender a crear juegos. Con esta premisa clara, podréis disfrutarlo al máximo.
El no poder compartir libremente con otros jugadores nuestros proyectos, y estar restringidos a los incómodos códigos alfanuméricos, lo vemos un paso atrás después del genial explorador de Super Mario Maker.
La parte buena de todo esto es que Estudio de Videojuegos puede servir a muchos jugadores para abrir su mente, comprender cómo funcionan los conceptos básicos de programación, y sobre todo, ser creativos.