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Universal explica por qué la RA está tan presente en Super Nintendo World

Una de las cosas que nos sorprendió de Super Nintendo World cuando comenzamos a conocer sus primeros detalles es que el uso de Realidad Aumentada estaría muy presente. Ahora hemos podido conocer a qué se debe esto.

En un reciente encuentro con Theme Park Insider, Tom Geraghty y Thierry Coup de Universal Creative han compartido algunas palabras sobre el proceso de desarrollo y por qué decidieron implementar RA para atracciones como Mario Kart: Koopa’s Challenge. Estas han sido sus palabras:

Tom: Una de las primeras cosas que nos preguntamos fue: ¿cuáles son las expectativas clave de nuestros visitantes? Quieren golpear un bloque; quieren conducir un kart; quieren conocer a Mario y Peach; quieren comer en el Kinopio’s Cafe. Cuando la gente va a una experiencia así en un parque temático, hay algunas cosas clave que debes tocar para asegurarte de entretenerlos de la manera que esperan, y luego tienes que deleitarlos yendo más allá. ¿Qué puede hacer la tecnología? ¿Puede mi creatividad ir más allá?

Miyamoto-san tenía ideas más importantes de las que Switch podía ofrecer, por lo que parecía que no se podían lanzar en la consola. Pero luego desafió a los técnicos a conseguirlas, y creo que sucedió lo mismo con las ideas creativas y la tecnología [en Super Nintendo World]. ¿Podemos hacer que la RA sea más amplia? ¿Podemos profundizar el campo de visión? Así podemos ofrecer algo distinto, que es la propiedad del videojuego y una interactividad muy profunda, y luego está lo básico: creo que diseñamos una de las mejores experiencias de parques temáticos al mantenernos atentos a esas expectativas clave.

También tienes que ser flexible, porque la realidad aumentada no va a durar tanto como la mayoría de nuestras experiencias en vehículos de 15 a 20 años. Sabemos que la RA avanzará y entrará las casas, y tenemos que seguir superando eso, por lo que tenemos planes de mejorar la tecnología para respaldar la creatividad que podemos mejorar, para que pueda ser así.

Thierry: Pensamos que la RA sería la tecnología perfecta para esto. Quieres pasar cerca de los objetos de Mario Kart. Quieres conseguir cosas; quieres ver a los personajes volando hacia ti, y ciertas cosas que no podrías hacer con estéreo o 3D o cualquier otro tipo de proyección. Tenía que ser RA, y fuimos y miramos lo que había en el mercado. No existía nada tan parecido.

Hicimos una prueba para demostrárselo a nuestros jefes. Fuimos a Cat in the Hat en Universal’s Islands of Adventure, y le pusimos un par de visores RA al Sr. Tom Williams, nuestro presidente, para mostrarle lo que pretendíamos hacer, y lo conseguimos. Le encantó. Y de manera sincera dijo que siguiéramos adelante y lo hiciéramos, sabiendo que no estaba del todo listo. Pero él creía en nosotros, y eso es lo increíble de Universal.

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