[Entrevista] Charlamos con Hironobu Sakaguchi, fundador de Mistwalker y creador de Final Fantasy, sobre Fantasian para Apple Arcade, su carrera y más
Hay personas que marcan la industria del videojuego para siempre, y en esta ocasión, hemos tenido el placer de hablar con una de las más importantes. En concreto, hace unos días tuvimos la oportunidad de tener una charla larga y tendida con nada más y nada menos que Hironobu Sakaguchi, a quien todos conoceréis por ser uno de los fundadores de Squaresoft, que luego se convertiría en Square Enix, así como por ser el creador de Final Fantasy, habiendo tomado un papel clave en el desarrollo de sus entregas más aclamadas. Sin embargo, conforme pasaron los años, Sakaguchi decidió desprenderse de la compañía y fundar un nuevo estudio llamado Mistwalker, el cual nos trajo títulos de la talla de The Last Story para Wii, y que en esta ocasión viene a deleitarnos con Fantasian, un juego exclusivo para Apple Arcade que está hecho con muchísimo mimo y una maestría sin igual, fruto de décadas de experiencia en la industria.
Así, aunque no existen planes para que Fantasian salga para ninguna plataforma de Nintendo, desde la página no hemos querido la oportunidad de hablar con el maestro y preguntarle, tanto acerca de su obra más reciente, como de su carrera y otras tantas cuestiones que pueden picaros la curiosidad. Así que, si queréis saber más sobre él y conocerle un poco más de cerca, seguid leyendo, ¡que allá vamos!
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Comencemos hablando de Fantasian, tu último título, el cual fue anunciado junto al servicio de Apple Arcade cuando éste fue desvelado por primera vez. Eso fue hace ya algún tiempo, así que… ¿Desde hace cuánto llevas trabajando en el juego?
El desarrollo del juego nos tomó exactamente tres años en total. Sin embargo, de esos tres años, los primeros seis meses los dedicamos a escribir el escenario y la historia, tomando el propio desarrollo del juego los dos años y medio restantes. Cada diorama tomó unos tres meses en ser construido, invertimos mucho tiempo en ello. En concreto, tuvimos a 150 artistas de dioramas trabajando en conjunto, pero incluso con su ayuda, todo supuso una gran carga de trabajo.
Fantasian es un título único porque emplea dioramas hechos a mano para crear su mundo. Al ser bastantes, ¿se puede saber dónde los almacenas?
Ahora mismo hay un estudio de dioramas en un lugar llamado Hamamatsu (en Shizuoka, Japón), y ese estudio cuenta con un gran almacén donde se almacenan los dioramas de distintos estudios de forma temporal. Actualmente, nos encontramos trabajando en la segunda parte del juego, así que en caso de que necesitáramos rescatar alguno para labores del desarrollo, todos se encontrarían ahora mismo en ese almacén.
La pandemia mundial ha resultado ser difícil para muchos de nosotros. ¿Cómo afectó el coronavirus al desarrollo de Fantasian?
Cuando la pandemia empezó en marzo del año pasado y todo comenzó a cerrarse, transformó la forma de trabajar en algo que se hace desde casa, pero afortunadamente, las fases del desarrollo en las cuales teníamos que colaborar más intensamente ya se encontraban completadas y ya nos encontrábamos bastante avanzados en el proyecto, así que pudimos lidiar con la pandemia y se podría decir que afortunadamente no afectó demasiado a la planificación que teníamos determinada para el título.
Ahora que la primera parte de Fantasian ya se encuentra disponible… ¿Hay algo que puedas compartir con nosotros acerca de la segunda parte? Por otro lado, ¿hay planes para añadir más lenguajes (como el español) al título?
Ahora mismo todo lo que puedo decir es que estamos trabajando al máximo en el desarrollo de la segunda parte. Todo el equipo se encuentra inmerso en ello. Por supuesto, no podemos decir exactamente cuándo la lanzaremos, pero te aseguro que no será en un futuro demasiado distante, ¡así que mantente atento! Ahora, con respecto al contenido del juego, se podría decir que la primera parte del juego, que ya está disponible en Apple Arcade, está mucho más enfocada en la historia, mientras que la segunda se centra más en el aspecto de aventuras, donde el jugador puede elegir qué área del mundo quiere explorar y realizar algunas misiones en ella. Por ese motivo, se podría decir que habrá «un cambio» el estilo de juego. Por otro lado, con respecto a las actualizaciones, lo cierto es que no tenemos más previstas por el momento. Si hablamos de los idiomas, por supuesto que me encantaría aumentar la accesibilidad del juego a tantas personas como pudiera, pero nuestra máxima prioridad ahora mismo es terminar la segunda parte.
¿Cuál dirías que fueron tus mayores influencias a la hora de crear Fantasian?
Hace unos tres años tuve la oportunidad de volver a jugar Final Fantasy VI con algunos de los compañeros con los que desarrollé el juego en su día, y eso me dio la oportunidad de darme cuenta de todo lo que amo este género y todo lo que amo ese juego en particular. Por eso, quise crear una experiencia similar a la de aquel entonces. En consecuencia, la estructura de nuestro nuevo título es similar. En Final Fantasy VI, la primera parte está enfocada en la historia, y luego del cataclismo, el mundo se abre. Fantasian es similar, y es que aunque cuente con algo más de libertad que Final Fantasy VI en su día, sigue una arquitectura similar en cuanto a diseño de juego. Por ese motivo, puedo afirmar que Final Fantasy VI fue una fuente de inspiración para Fantasian.
Además de tu trabajo como desarrollador, ¿todavía sacas tiempo para jugar a videojuegos por tu cuenta? En cualquier caso, ¿cuál considerarías a día de hoy que es tu videojuego favorito?
Cuando estoy en medio de un desarrollo estoy muy ocupado, as que este último par de años, por desgracia, no he tenido tiempo de jugar a muchos juegos. He empezado varios, pero es difícil sentarse y jugarlos por completo. Aún así, mirando atrás en mi historial, mi juego favorito de siempre, el que más me impactó, fue sin duda Ogre Battle (伝説のオウガバトル). La manera en la que se desarrolla, su escenario, la manera en la que se desarrolla, el escenario, cómo hace una transición hacia la jugabilidad… Creo que todo eso me causó un gran impacto en su día.
Puede que esto sea algo más específico, pero ya que somos un medio especializado, lo queremos saber. ¿Cuál dirías que es tu franquicia favorita de Nintendo?
¡Diría que mi franquicia favorita de Nintendo es The Legend of Zelda! Más en concreto, no específicamente los más nuevos, si no los clásicos, aquellos con vista desde arriba.
Hay cierto personaje en Kingdom Hearts (la serie creada por Tetsuya Nomura) llamada Maestro Eraqus que muchos jugadores afirman que guarda mucho parecido contigo. ¿Sigues hablando a día hoy con el maestro Nomura? ¿Alguna vez habéis hablado sobre el tema de tu semejanza con ese personaje?
[risas] Lo cierto es que no he tenido la oportunidad de hablar mucho con Nomura acerca de ello, pero sé bien que hay varios fans que dicen que me parezco a ese personaje. De hecho, hace cuatro años tuve la oportunidad de verle y hablar con él en una entrevista para Famitsu, pero se me olvidó preguntarle al respecto. ¡Lo pondré en mi lista de cosas por hacer!
Puede que esta pregunta resulte algo extraña para uno de los padres de los juegos de rol, pero… ¿Qué es lo que te hizo enamorarte del género? Quiero decir, echando un vistazo a tu carrera… ¿Por qué dirías que te gustan tanto los juegos de rol?
Originalmente, me adentré en la industria del videojuego porque jugaba a juegos como Wizardry o Ultima (esto fue hace mucho tiempo), e incluso antes de Final Fantasy ya estaba Dragon Quest. Siento que este tipo de juegos me afectaron hasta tal punto que quise crear juegos un juego del estilo yo mismo como resultado. Así, con el paso de los años, ese estilo me llenó, y se podría decir que incluso se convirtió en uno conmigo. Siempre hay un poquito de innovación que intentamos incluir en cada nuevo juego de rol en el que trabajamos, ya sea un Final Fantasy o cualquier otro. En el caso particular de Mistwalker, con Fantasian, lo que estamos haciendo ahora son cosas como la representación del mundo con dioramas, o las nuevas mecánicas de batalla; aspectos que creo que son bastante innovadores. Sin embargo, los principios siguen siendo los mismos: un juego de rol muy sólido que se intenta mejorar a lo largo de los años. Gracias a ese principio, es que podemos mejorar y construir por encima de ello de múltiples maneras.
Tienes muchos años de experiencia en la industria. Sin embargo, ¿cuál consideras que es la historia que más te ha tocado de cerca como creador de videojuegos? ¿Tienes ya asimilado la cantidad de vidas que han sido impactadas gracias a tu trabajo?
Diría que fue uno de los primeros episodios de mi carrera el que creo que dejó una gran impresión en mí. Creo que se trata de Final Fantasy IV, cuando Palom y Porom (los gemelos que acompañan a nuestro grupo) tienen que conjurar un hechizo de petrificación el uno sobre el otro para salvar a Cecil y sus amigos en el juego. Esa fue la primera vez que escuché a un montón de personas decir que habían llorado jugando al videojuego. Incluso yo incluido, no creo que nadie pensara en esos tiempos que podías llorar jugando a un videojuego, así que es algo que no se había hecho antes. Por ese motivo, siento un extraño sentimiento de realización o logro, porque en ese momento me di cuenta de que el medio del videojuego podía ser más que una experiencia de una sola dirección, pudiendo lograr que la gente se sintiese conmovida. Escuchar las historias de la gente acerca de cómo lloraron jugando al juego fue una de las historias que más me han tocado.
Finalmente, como última pregunta, hay algo más que querríamos saber. ¿Hay algún consejo o lección que querrías dar a la nueva generación de desarrolladores de videojuegos? Ya sabes, a cualquiera que querría llegar a ser como tú algún día.
Pienso que los juegos de hoy en día están haciendo muchos avances tecnológicos. Los juegos están tomando retos muy interesantes y creando experiencias únicas. Por eso, no estoy del todo seguro acerca de qué consejo le podría dar a la siguiente generación. Sé que cuentan con mucho esfuerzo y energía, y que le ponen muchísimo empeño a desarrollar sus videojuegos, así que si puedo decir algo, puedo decir que siento respeto hacia su innovación y los retos que han de afrontar.
Para terminar esta entrevista, no queremos preguntarte nada más, si no darte las gracias, maestro Sakaguchi. Gracias por crear tantos juegos y recuerdos geniales para todos nosotros, y gracias por ser una inspiración, no solo para mí, si no también para nuestros lectores y toda la industria.
¡Gracias a ti!
¡Y esa ha sido nuestra entrevista con Hironobu Sakaguchi, el creador de Final Fantasy! Muchas gracias al maestro por su tiempo y por acceder a la entrevista. Si queréis probar su último trabajo, Fantasian, lo tenéis disponible dentro del catálogo de Apple Arcade. Y recordad, podéis hacerlo sin temor alguno, ya que actualmente no existen planes de que vaya a ser lanzado en ninguna otra plataforma. ¡Disfrutad mucho de la última obra de Mistwalker, nintenderos!