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¿Cómo se consiguió el equilibrio de armas en Monster Hunter Rise? Su diseñador nos lo cuenta

Si habéis jugado a Monster Hunter Rise, seguramente seáis conscientes de la cantidad de armas y mecánicas de combate que tenemos disponibles en el título de Nintendo Switch. ¿Cómo ha conseguido Capcom que todo esté equilibrado? Pues bien, en una reciente publicación en Facebook, el diseñador de acciones del jugador para las armas, Yoshitaka Mori, se ha pronunciado al respecto.

En esta breve entrevista personal, ha ofrecido detalles sobre el desarrollo de este aspecto en el título. Os dejamos con sus palabras:

En primer lugar, ¿te importaría presentarte? ¿En qué trabajaste dentro de Monster Hunter Rise?

Básicamente, estoy a cargo del diseño del juego relacionado con el personaje del jugador. Soy el principal representante de la creación de todo lo que tiene que ver con el cazador.

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¿Qué tipo de visión o dirección tenías en mente para las acciones de armas en Monster Hunter Rise?

Para este juego, obviamente los cablebicho fueron lo principal. Se decidió desde un punto muy temprano en el desarrollo que añadiríamos estos ataques, sin embargo, queríamos evitar una situación en la que las batallas tuvieran lugar casi exclusivamente en el aire. Y una gran parte del atractivo de Monster Hunter proviene de las principales diferencias en acciones, ataques y movimientos entre cada tipo de arma. Así que queríamos asegurarnos de que los sets de movimientos no terminaran siendo iguales como resultado de estas adiciones. La dirección en la que queríamos ir era asegurarnos de que el cablebicho te ayudara a moverte fácilmente mientras tu arma está envainada y proporcionaría profundidad adicional a cada arma cuando estaba desenvainada. Así es como se nos ocurrieron los ataques de cablebicho. Durante el desarrollo, se decidió que los mapas serían perfectos.

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Recientemente revelamos las habilidades de cambio. ¿Cómo terminaron en el juego?

Queríamos ofrecer enfoques más variados en el juego. Introdujimos los estilos de caza en Monster Hunter Generations, lo que proporcionó mucha flexibilidad a los jugadores. Al cambiar algunas acciones en cada tipo de arma, los jugadores podrían idear nuevas estrategias en el campo de batalla. No hay estilos de caza en Rise, pero intentamos encontrar una forma de darles a los jugadores este tipo de flexibilidad, incluso si están usando la misma arma. Así es como surgió la idea de las habilidades de cambio y por qué generalmente tienen atributos muy específicos. Los que ganes más adelante en el juego no serán necesariamente más fuertes que los que ganes al principio, pero pueden ser más útiles para lidiar con monstruos específicos, para que puedas elegir las habilidades que mejor se adapten a tu estilo de juego.

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Hay 14 tipos de armas; algunas son armas cuerpo a cuerpo, otras son de alcance y algunas requieren más entradas de botones que otras. Cada arma tiene sus propias características únicas, pero ¿cómo te aseguras de que todo esto se mantenga equilibrado?

Lo hicimos democráticamente y a través de mucha discusión. En las primeras fases de desarrollo, los diseñadores a cargo de las armas deciden los árboles de armas, y determinan las estadísticas y valores en función de los conceptos de cada arma y acción, pero cuando lleguemos a la mitad del camino, todo el equipo estará comprobando y jugando para compartir sus opiniones, para que podamos ajustar y equilibrar todo según sea necesario. Incluso cambiamos a los diseñadores a cargo de cada arma durante el desarrollo, por lo que en realidad fue un proceso bastante divertido. Todos, desde el director hasta los nuevos reclutas, estaban ansiosos por compartir sus opiniones, por lo que tuvimos que revisar muchos comentarios. ¡Estoy muy agradecido con todos los que ayudaron con esto!

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¿Qué os parecen sus palabras? ¿Sentís que el juego está equilibrado? No dudéis en compartirlo en los comentarios.

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