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[Análisis] Dicey Dungeons para Nintendo Switch

[Análisis] Dicey Dungeons para Nintendo Switch

Existe un denominador común en algunos de los juegos que desarrolla nuestra querida Nintendo. Utilizar un elemento o mecánica y hacer que todo el juego gire en torno a ella, explotándola hasta la saciedad y reinventando las formas en las que aparece, primando la imaginación y haciéndola volar sobre unos pilares bien establecidos, que serían las mecánicas base. Pues bien, Dicey Dungeons es bastante nintendero en este apartado. Hace de la mínima posibilidad, la máxima expresión. Y es también ahí donde radica tanto su genialidad, como alguna de sus sombras.

Dicey Dungeons es un juego de combates por turnos en mazmorras, con mucha influencia roguelike y de construcción de mazos, y dónde los dados (y el azar) son los absolutos protagonistas del juego. Desarrollado por el genio Terry Cavanagh, más conocido por obras como VVVVV y Super Hexagon. Se estrenó originalmente en PC en el año 2019 y llegó a Nintendo Switch como exclusivo de consolas el pasado 16 de diciembre de 2020. Probaremos a ver si hay suerte… ¡Sí, ha salido “A-N-Á-L-I-S-I-S”!

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Historia

Las historias de los roguelikes no suele ser demasiado ambiciosas, sin embargo se agradece cuando existe un pequeño guión detrás y una ambientación que tienen sentido con las mecánicas, que es a lo que hemos venido principalmente

En resumen, nos hallamos en una especie de concurso de televisión maldito, dónde la presentadora del mismo, Fortuna, convierte a los participantes en dados, y les obliga a pasar por mazmorras llenas de monstruos de lo más variopintos. Una vez lleguen al final de cada mazmorra, tendrán derecho a girar la ruleta para ver si les ha tocado el premio gordo… y no puedo decir que pasa al final, claro.

El tono general es de comedia, y le sienta genial. Todo es una gran parodia de los rpgs y los juegos de mazmorreo, muchos de los enemigos son los típicos trolls, brujas, gnomos… pero siempre con una vueltita cómica que nos sorprenderá. Los diálogos también son divertidos (sin ser graciosísimos) y el desarrollo de la historia tiene algunos giros inesperados (que además están muy bien integrados con lo que ocurre jugablemente) que nos han gustado mucho.

Alea jacta est. Lo demás, fantasía.

La estructura de lo que veremos es más bien simple, primero veremos todo lo bueno que tiene Dicey Dungeons, y luego, daremos cuenta de algunas de las cosas que creemos que hace peor. Simple. Pero no por ello frío, desatendido o vago… sino todo lo contrario, como en Dicey Dungeons.

La mecánica más sencilla posible hubiese sido lanzar una moneda, jugar a cara o cruz, 50% de probabilidades de que ocurra algo o no. Aquí hay unas pocas más, exactamente 16’6 %, por que las 6 caras de un dado son lo que va a determinar qué ocurre y que no en este ingenioso juego. Sí, los dados son nuestra “arma” principal contra las oleadas de enemigos contra los que nos iremos enfrentando. Todos los demás elementos que interactuarán con nuestros dados serán variables, pero variables hasta cotas que no podríais imaginar. Aunque mejor, vayamos por partes.

Una vez veamos la escena introductoria comenzaremos nuestra primera aventura con el guerrero, el dado más “básico”. La estructura de cada “run” es la misma. Una travesía a través de 5 plantas dónde nos iremos enfrentando a monstruos, recogiendo tesoros, subiendo de nivel y mejorando a nuestro personaje, para finalmente, derrotar al jefe final de la mazmorra.

El sistema de combate es el de un rpg por turnos, tanto el enemigo como nosotros tenemos nuestra barra de vida, y el combate acaba cuando una de las dos llega a 0. Nuestros ataques vienen predefinidos por el personaje que cogemos y por los que vayamos consiguiendo a lo largo de la aventura, ya sea en cofres, tiendas, o como recompensa al subir de nivel. Así, tendremos 6 huecos, al más puro estilo del inventario de un Resident Evil, para colocar nuestros ataques, teniendo en cuenta que habrá algunos que ocupen 2 huecos. Así pues, mientras en cualquier otro rpg la fuerza del ataque la determinarían estadísticas como “fuerza”, “defensa” o “velocidad”, aquí la determina el valor de un dado. Cada vez que sea nuestro turno se tirarán los dados (los que tengamos) y esos valores podremos colocarlos en los diferentes ataques a gusto del consumidor. Puede parecer simple, pero como decíamos, los dados son simples, todo lo que los rodean se va haciendo más y más complejo, y más bonito.

Para empezar, estos ataques pueden tener requisitos del tipo “mínimo un 3”, o “con 6, efecto extra” o “necesita un 4” o “necesita dos dados iguales”… y así hasta multitud de opciones. Los efectos son variadísimos también, los hay desde simple daño, hasta mejora de nuestra propia tirada, “suma 1 punto de valor al dado”, “duplica el dado”, “añade un dado este combate” También existen los efectos alterados y los daños elementales, e incluso podemos mejorar nuestros ataques. Nuestros enemigos operarán con la misma mecánica que nosotros, tirando dados y colocándolo sobre ataques, así que podemos estorbarles (y ellos a nosotros) con estas funciones. Por ejemplo, el congelamiento reduce a 1 el valor de los dados, la quemadura hace que tengamos que hacernos 2 puntos de daño si queremos usar ese dado o la electricidad bloquea uno de nuestros ataques y deberemos usar un dado previo en ese ataque para desbloquearlo. Los enemigos también sufrirán daño elemental, por ejemplo, un muñeco de nieve será débil al fuego y le ocasionaremos el doble de daño con ataques de ese elemento. Mejorar los ataques también es una función la mar de útil, sucederá al encontrar un yunque en el mapa o al comprarlo en las tiendas, básicamente lo que haremos será seleccionar un ataque y obtener su versión mejorada, eliminar su requisito, hacer más daño, reducir su tamaño para el inventario… variedad a raudales.

Nuestro personaje se diferenciará del resto por 3 cosas. La más importante es su habilidad, cada uno de ellos tendrá una habilidad que definirá su estilo de juego, yendo de menos a más complejo. El guerrero, el más básico, tendrá un ataque extra que consistirá en que podrá volver a tirar hasta 3 veces un dado, pudiendo conseguir otros resultados más favorables (o no…). En cambio, la bruja, tiene un sistema de grimorio, tenemos que guardar los ataques en valores, para luego aprenderlos, y finalmente operar con ellos… es algo realmente difícil de explicar y que jugando se entiende mejor. Pero en conclusión, podemos decir que cambiar de personaje, y sobre todo los personajes finales, cambia el juego una barbaridad, haciendo que el sistema de combate no se sienta repetitivo en ningún momento. Las otras 2 cosas que cambian serán la habilidad definitiva, una habilidad que se recarga al sufrir cierto daño, y que guarda una potente sinergia con el estilo de juego de nuestro personaje, hay que saber administar cuando usarla. Y por último, destacar el hecho de que habrá ciertos ataques exclusivos de “runs” con ciertos personajes, así no podremos encontrar el ataque “caldero” (hace un punto de daño y saca otro dado) de ninguna forma en una “run” con el guerrero.

Como último punto a destacar veremos sus modos y su sistema de logros. Una vez acabemos una “run” se desbloqueará un personaje nuevo. Una vez hayamos completado una “run” con cada uno de los personajes se desbloquearán 5 nuevas variantes de “run”, identificadas a través de puertas, para cada personaje. Lo que hace que en total Dicey Dungeon tenga 6×6 tipos “runs” distintas, 36 diferentes (y tanto que diferentes) versiones del mismo juego. Las 3 primeras puertas desbloqueadas, jugarán con variar elementos propios de ese personaje. Pero las 3 últimas puertas aumentarán la dificultad, añadiendo más salud a los enemigos por ejemplo. Existe además una puerta que directamente variará todos y cada uno de los ataques, efectos alterados, habilidades activas y definitivas… básicamente pone patas arriba todo lo que conocíamos sobre Dicey Dungeons… un auténtico disparate de imaginación y frescura para el juego. Finalmente la puerta final es la más exigente, la más parecida a un modo “pro” del juego, y en la que tenemos incluso la posibilidad de desbloquear dificultad añadida si la superamos por primera vez. Los logros serán el sistema de progresión del juego, completarlos al 100% significará que hemos completado al máximo el juego, ya que entre estos logros se hallan algunos simples como conseguir completar las 6 puertas de cada personaje, y otros más difíciles (e incluso muy muy difíciles) como matar a un jefe final sin que te haga ni un punto de daño.

Como conclusión final de las virtudes de Dicey Dungeons, podemos afirmar que es un juego muy sorprendente en lo mecánico, que retuerce hasta límites insospechados la forma en la que podemos usar un dado. Su duración si queremos completarlo al 100% será de más de 40 horas. La variedad, la dificultad y la aleatoriedad son los 3 pilares de un buen roguelike y aquí están muy bien representados.

Cuando juegas con fuego, te puedes quemar

Aún así creemos que no todo es oro lo que reluce, y si bien pesan mucho más las cosas buenas, quizás haya algunas que no nos hayan parecido lo suficientemente elaboradas.

Algunas puertas de algunos personajes (recordemos que son las diferentes variantes de las “runs”) varían demasiado la esencia del personaje en cuestión, e incluso llegan a resultar demasiado azarosas o incontrolables. Sobre todo recordamos algunas del robot como una mal trago. El diseño de los niveles tampoco es demasiado brillante, cada una de las plantas es muy sencilla, tan solo tendremos que tomar alguna decisión a la hora de enfrentarnos o no a algún monstruo porque tiene un cofre o una tienda detrás, pero casi siempre rentará hacerlo, pues subir de nivel al máximo posible será un requisito casi imprescindible para el éxito.

Le hubiese sentado de lujo un cooperativo, quizás online hubiese sido pedir demasiado a un indie de estas dimensiones, pero aunque fuese en local. Hablamos de la variedad de mecánicas como uno de sus puntos fuertes, pero en cuanto a “modos” en general sí que es verdad que se puede llegar a hacer repetitivo, el único objetivo real del juego es conseguir todos los logros, jugar y jugar “runs y runs” y si perdemos repetirlas sin sensación de progresión.

Pero como punto general de los “males” de Dicey Dungeon habría que destacar aquello que, por otra parte, le hace ser tan bueno, el azar. En determinadas partidas, sobre todo si nos ha tocado repetir algunas “runs” demasiadas veces, debido a su dificultad, se nota demasiado que los elementos que aparecen están demasiado pensados para nosotros, los ataques que aparecen, los enemigos, los jefes finales… es una sensación de falta de autenticidad real de que somos nosotros quienes estamos llevando las riendas de la partida. No es una falta de reto, que hay mucho, es una falta de toma de decisiones real, algo que se arregla en las últimas puertas de cada personaje, pero que quizás se haga un poco cansino hasta llegar a ese punto.

Gráficos, arte, sonido y música

En cuanto a lo técnico no hay ningún problema. El juego no es nada exigente y funciona perfectamente en Switch, tanto en portátil como en sobremesa. Destacar, eso sí, que tiene controles táctiles y que funcionan muy bien, se hace muy cómodo jugar mientras estáis echando un buen cafecito.

En el plano artístico, puede haber más debate y siempre es más personal, pero a mí me resulta bonito. Es un estilo de dibujo cartoon, que trata de representar a los personajes de una forma amigable y sencilla. La música es bastante animada y buena, sin ser una locura sí que destaca bastante, no por algo este juego es del mismo creador que hizo el genial Super Hexagon.

Conclusiones

Dicey Dungeons no creo que venga a revolucionar el género, pero al contrario de muchos otros juegos que cogen formulas ya muy manidas, sí que logra hacerse un hueco entre los juegos que recordaremos de aquí a un tiempo. Es original, desafiante, variadísimo… logra crear con una simple tirada de dados la emoción de saber si podremos resistir hasta el siguiente combate y entremezcla muchas fórmulas para hacernos sentir en un complejo laberinto en el que da gusto perderse, aunque en ocasiones nos genere un puntito de frustración por sentir que hemos tomado muy pocas decisiones relevantes en medio de un mar de aleatoriedad.

Tenéis Dicey Dungeons en formato digital por 14,99€ en la eShop de Nintendo Switch y ocupa 1060 MB de espacio de almacenamiento.

7.8

[Análisis] Dicey Dungeons para Nintendo Switch

Puntuación Nintenderos: Recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • La explotación de una mecánica tan sencilla como es una tirada de dados, retorcido a más no poder.
  • Variedad mecánica y sorpresividad constante.
  • Dificil en sus últimas fases, hay que pensar bien cada paso.
  • La historia, la música y su apartado artístico son simples, pero muy agradables.
Flojea en:
  • Se echa en falta algún modo más, como un cooperativo, que liberase al juego de cierta repetitividad cuando nos atascamos.
  • La aleatoriedad se siente en determinadas "runs" un tanto ficticia, no sentimos que estemos tomando demasiadas decisiones.