Koei Tecmo comparte montones de detalles sobre el desarrollo de Hyrule Warriors: La era del cataclismo
El medio Nintendo Dream recientemente ha entrevistado al equipo de Koei Tecmo por su trabajo con Hyrule Warriors: La era del cataclismo, y PushDustIn se ha adelantado a traducir la información, dándonos un vistazo más a profundidad detrás del desarrollo de esta entrega.
Algo interesante de esta entrevista es que el productor Yosuke Hayashi ha afirmado que el equipo estaba muy preocupado en trabajar con la historia, ya que el papel de la narrativa en sus juegos “musou” usualmente sirve para conectar personajes, pero no es una característica principal. En este caso era mucho más relevante, al ser una historia canónica de la serie The Legend of Zelda.
Los desarrolladores se basaron en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, incluyendo sus DLC, para elaborar el estilo de combate de los 4 campeones. También se basaron en las armas que Revali le dejó a Link, así como las entradas del diario y recuerdos. El equipo oficial de Zelda jugó un papel importante en esta fase, pues se encargaron de ajustar los conceptos propuestos por Koei Tecmo en lugar de rechazarlos.
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Daruk fue creado como un personaje pesado, pero era demasiado lento, lo que solucionaron añadiendo sus ataques de magma. Al principio todos los personajes tenían la misma Paravela, pero debido a que Daruk era demasiado grande, decidieron que cada personaje tuviera la suya propia.
Si estáis interesados en más partes de la entrevista, tenéis un resumen a continuación, cortesía de GoNintendo:
- Con Mipha, el equipo comenzó con su arma como base, y luego añadió sus habilidades especiales
- El equipo quería que los 4 campeones fueran fáciles de aprender a usar
- Mipha se hizo antes de que se estableciera el movimiento del Tridente de Link
- Era importante hacer que cada personaje fuera fiel a la fuente original
- El concepto de Revali era el vuelo, y le tomó al equipo varios intentos para llegar al resultado final
- Los objetos Sheikah pueden ser usados en el aire también, y es diferente a usarlos en el suelo
- La acción especial de Urbosa es poder cargar un rayo, y el equipo bromea como si se se tratara de cargar un móvil
- La sensación de Impa era la de un “Tramposo”, el de Zelda era de una “Maga”, y tanto Link como Urbosa eran “Ortodoxos”
- El estilo de juego de Urbosa es probablemente el más directo de los 4 campeones
- Urbosa es muy popular en Norteamérica
- Obab fue uno de los primeros personajes decididos y todo el equipo estaba a favor de su inclusión. Su temática era usar koroks y bailar
- El equipo tuvo problemas con el tamaño de Obab, por lo que decidieron hacer su cabeza semitransparente para ayudar al jugador
- Se decidió al principio del desarrollo que el Monje Makkosh representara a los 120 monjes en BoTW
- Ya que el Monje Makkosh era el último jefe del DLC, el equipo sintió que sería el más memorable. También sintieron que Obab y el Monje Makkosh aparecerían de forma natural durante los eventos que sucedieron 100 años antes de BoTW
- Hacer la voz para el Monje Makkosh fue muy difícil, y trabajaron estrechamente con el equipo de Zelda para asegurarse de que siguiera siendo misterioso