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Los responsables de Children of Morta comentan lo que ha ido bien y lo que ha ido mal durante el desarrollo del juego

Children of Morta es un título que ha tenido buena acogida tanto  en Nintendo Switch como en otras plataformas. Por ello, nunca está de más conocer buena parte de los detalles de su desarrollo, tal y como han publicado sus responsables, al contarnos qué cosas fueron bien y cuáles fueron mal durante este proceso.

Entre las cosas que fueron bien, destacan un equipo cohesionado con una mentalidad de apoyo que encontraba siempre ese sentido del proyecto. También la idea de mantener los pilares del título: hacer un juego emocional sobre una familia y contar la historia de un pícaro; la calidad del pixel art y los modelados también es otro de los puntos que han querido destacar para bien, a los que se le unen la buena relación con sus editores en materia de decisiones y promoción y una selección de herramientas tecnológicas óptimas durante el desarrollo.

Por otro lado, entre las cosas que consideran que fueron mal se encuentran los problemas de desarrollo de experiencia de usuario ya que, básicamente, no tenían una persona dedicada a esto durante la primera mitad del desarrollo; también la falta de diferenciación entre la fase de pre-producción y producción, lo que les dio una sensación más caótica que ordenada. También han querido añadir en estos puntos la adición de un multijugador online de manera tardía, lo que provocó una serie de cambios de código que complicó más las cosas, la gestión de localización del título a diferentes idiomas, algo que subestimaron en un principio. También comentan entre estos errores el hecho de subestimar el estilo pixel art como un recurso que daría menos esfuerzo a un equipo de desarrollo pequeño, ya que se trata de algo en lo que hay que poner también mucho detalle.

En definitiva, todo han sido lecciones para un equipo que ha aprendido de cada paso. ¿Qué os parecen que nos comenten estos detalles?

Vía. Vía 2.