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Desarrolladores de Super Mario hablan sobre el origen y la evolución de la franquicia

Como bien sabéis, varios responsables de la franquicia Super Mario nos han dejado interesantes declaraciones sobre las inspiraciones de cada entrega en un reciente encuentro con el medio informativo The Guardian. Sin embargo, en esta entrevista, también se han pronunciado sobre los orígenes más profundos de la franquicia.

En el encuentro, han hablado sobre cómo surgió la idea original del fontanero y cómo se fue desarrollando la serie de videojuegos a medida que pasaban los años y las consolas. Os dejamos con sus declaraciones:

Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario: Mario consiste en ver que mejoras en la medida en que aprendes los movimientos de memoria, y luego los usas, piensas qué hacer a continuación y pruebas diferentes cosas. Crear todo tipo de reacciones diferentes a la experimentación de este jugador ha sido el núcleo de estos juegos. Siempre he sentido que los jugadores que prueban cosas diferentes, sabiendo muy bien qué es lo que están haciendo, son el núcleo del juego interactivo.

Siempre he diseñado los recursos para que encajen mejor con las características del juego, es decir, para que los jugadores puedan entenderlos sin ninguna explicación, al igual que la gente que solo está mirando y no jugando. Hubo varias razones por las que usamos tubos [como motivo visual]: eran perfectos para las mecánicas de Mario Bros, donde los enemigos que desaparecían en la parte inferior de la pantalla volvían a aparecer en la parte superior; tenían esta sensación de cmic al morir; y luego estaba el hecho de que siempre veía cómics de camino al trabajo [en la sede de Nintendo en Kioto].

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Takashi Tezuka, director de juegos de Mario en 2D: La premisa básica de los juegos de Super Mario es que podemos disfrutar naturalmente de las acciones de Mario. Los aspectos técnicos pueden ser diferentes entre los juegos 2D y 3D, pero sigue siendo lo mismo. Si nosotros, como jugadores, perdemos porque los controles funcionan mal, entonces ya no queremos jugar más. Por otro lado, si sentimos que podríamos haber superado el nivel si hubiéramos saltado un poco antes, eso nos hace querer intentarlo de nuevo.

En la era del hardware de 8 bits, muchos juegos usaban el negro como fondo. Sin embargo, para crear un mundo donde el fondo se desplazara, hicimos uso de estos colores limitados y creamos un diseño basado en contornos negros llenos de colores únicos. Miyamoto dibujó bocetos aproximados para el Super Champiñón y la Super Estrella, y parecía perfectamente natural ponerles ojos. Después de eso, fue como una extensión natural poner los ojos en las nubes y las montañas en Super Mario Bros: The Lost Levels.

Yoshiaki Koizumi, director de los juegos de Mario en 3D desde Super Mario 64 hasta Sunshine y Galaxy: Cuando pasamos a 3D por primera vez en Super Mario 64, nos dimos cuenta de lo difícil que es saltar sobre enemigos que se mueven en un espacio 3D. Así que creamos muchos movimientos nuevos además de los saltos que hacen uso de las funciones de 3D, como correr, disparar agua o girar… Estaba lleno de entusiasmo trabajando con la nueva tecnología que teníamos frente a nosotros. No sentí que estuviéramos transformando Super Mario en 3D; más bien, era la sensación de que estábamos creando un estilo de entretenimiento completamente nuevo.

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