[Artículo] La filosofía de Nintendo y Paper Mario: The Origami King
La guerra de consolas es una auténtica tontería, es absurda. Es patético tener que escuchar mil una veces la misma canción, cosas como “aquí ganamos todos”, “eso no es cómo el fútbol, no tienes que defender tu equipo a muerte”… y más que ya estaréis hartos de oír. Esta guerra sucede en esta industria más acuciantemente por una sencilla razón, invertimos mucho tiempo y dinero en ella, más que en la música o en el cine, y cuando lo hacemos elegimos una cosa u otra. Ojalá pudiéramos tener tiempo y dinero suficiente para jugarlo a todo, pero no es así, y por eso muchos elegimos Nintendo como nuestra plataforma principal de videojuegos. Cuando ocurre esto, nos sentimos condicionados a justificar por qué hemos comprado eso y no otra cosa y por qué estamos echándole horas como locos, y es evidente que nos sienta mal que alguien nos diga que aquello que hemos comprado es “peor” que otra cosa.
Ahora bien, ¿por qué elegimos Nintendo? Aquí también existen una retahíla de opiniones que habréis escuchado: por sus exclusivos, por la portabilidad, por las diferentes formas de jugar… Todas estas razones son personales, son motivos de preferencia en cuanto a los gustos o estilo de vida de cada uno, y sinceramente poco aportan al resto de jugadores. Está claro que finalmente el hecho de que te hagas con una consola u otra se debe a factores personales, es evidente, pero tus factores personales no se pueden aplicar en su totalidad al resto, por eso quizás sea más interesante hablar de cuestiones más profundas, cosas en las que todos podamos estar de acuerdo y que afectan una parte esencial de Nintendo, sus juegos.
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En este artículo quiero que nos adentremos más en la “filosofía Nintendo”, que consigamos entender un poco más qué es la esencia de un juego de Nintendo, qué es eso que tiene (si es que lo tiene) en su núcleo, que la diferencia del resto de compañías a la hora de realizar videojuegos. Este tema no queda ni mucho menos cerrado, se podría estar hablando sobre esto durante horas, e incluso no sería correcto decir que la «esencia» de un juego de Nintendo se reduce únicamente a lo que propongo, pero al menos creo que forma parte de ello. Por eso quiero escribir esto a modo de globo sonda, para ver qué pensáis vosotros y si os gustaría hablar más en este tono en otras ocasiones y así tener una visión más completa de este asunto.
Creo que esta filosofía de la que estoy hablando acerca de los juegos de Nintendo está presente de forma general en muchas áreas de la compañía que rodean a los videojuegos. Todo está teñido de un punto de identidad especial que la diferencia del resto, desde lo más general, hasta el propio diseño de los videojuegos que publica. Veremos brevemente, como introducción al artículo, estas diferencias en dos de sus áreas más visibles, la comunicación y la publicación de videojuegos.
“Nintendo solo compite con el tiempo” Reggie Fils-Aime (4-10-2018)
A día de hoy sigue existiendo una expectación especial hacia loseventos y anuncios de Nintendo, es como si un aura mágica rodeara cualquier posible movimiento de márketing de la compañía, y a primera vista no existe una explicación exacta de por qué sucede esto. Este verano ha sido un buen ejemplo, hemos tenido un año muy raro, sin E3, con una serie de eventos unos mejores que otros, pero en su mayoría podemos aceptar que han sido descafeinados, y sin embargo estamos a las puertas de una nueva generación para Microsoft y Sony. Sin ánimo de desprestigiar a nadie, ni de chafar la ilusión de otros (¡que yo también tengo!) y de entrar en absurdas guerras, existe una atracción especial que hace brillar en esos momentos a Nintendo por encima de Microsoft y Sony, no son (solo) mis sentimientos, hay números para ello, podéis ver los que maneja Nintendo en sus anuncios.
El último gran evento de Sony fijado para el 16 de septiembre, dónde se iban a mostrar (y se mostraron) muchos de los buques insignia de la compañía, tiene 4’7 millones de visualizaciones en su canal oficial de Youtube, el último gran evento de Microsoft, dónde se mostró el nuevo Halo entre otras cosas, tiene 790.000 visualizaciones también en su canal oficial. Sin embargo el Direct del 35 aniversario de Mario tiene 8’5 millones, pero es que el anuncio de la inclusión de Steve en Smash acumula la friolera de 3’7 millones de visualizaciones. Y es que no sólo se debe a la gran base de fans que Nintendo maneja (que también), se debe al acontecimiento para el mundo de los videojuegos en general que supone que la compañía nipona mueva ficha, la historia nos recuerda que la originalidad y la sorpresividad son algunas de sus bazas y quizás por eso la expectación sea máxima para todos, los fans y la industria en general.
Otro de los factores diferenciales de Nintendo es la publicación de sus juegos first party. Nintendo es la única compañía de las 3 grandes que mantiene una exclusividad real de sus videojuegos first party para una plataforma concreta, Nintendo Switch. Recordemos que los first party de Xbox salen en PC y los de Playstation, sino salen posteriormente en Steam o Epic, como ya ha ocurrido con varios de ellos, acaban saliendo en PS Now, que se puede lanzar desde PC, lo que en definitiva hace que no tengamos la absoluta certeza de si la consola de Sony va a ser el único dispositivo dónde se correran sus videojuegos. También en Nintendo sigue perviviendo un espíritu de atracción hacia la publicación en formato físico, los cartuchos y la poca capacidad de memoria interna avalan ese punto, aunque se produzcan estrategias hacia el mercado digital (cupones o puntos de oro dobles) no son tan agresivas como las que aplican el resto de compañías. Nintendo sigue atrás en muchos sentidos y al mismo tiempo es pionera en otros, en cosas que nos pueden parecer peores y mejores, pero lo cierto es que sigue fiel a ciertos principios que recorren su espina dorsal, y que se pueden detectar en último término, en el diseño de sus videojuegos.
Paper Mario: The Origami King y la filosofía Nintendo en el diseño
Esta nueva entrega de Paper Mario vino rodeada de cierta incertidumbre en el contexto del año que le ha tocado salir, con apenas dos meses desde su anuncio a su lanzamiento y una Nintendo algo más pasiva en sus lanzamientos que otras temporadas. Se sucedieron no pocas críticas que venían del lado de que le faltan elementos de rpg clásico, como una progresión más profunda o unos combates más sesudos. El productor del juego, el gran Kensuke Tanabe, salió a defenderlo en varias entrevistas a raíz de estas críticas y aprovechó para dar algunas de las claves del diseño de videojuegos de los estudios internos de Nintendo. El productor decía:
Es un juego de aventura, por encima de todo, creo que es difícil satisfacer a ciertos fans con la dirección del juego si piensan que los juegos de Paper Mario son simplemente RPGs. La filosofía de Nintendo sobre la creación de videojuegos es que no ignoramos a los jugadores casuales al crear nuestros juegos
Podemos sacar de aquí una valiosa conclusión, que se observa además reflejada en su máximo exponente en Paper Mario: The Origami King: La diversión para todo el mundo es la esencia del videojuego. Parece una perogrullada decirlo pero que un videojuego busque ser divertido sin más no es una cosa tan habitual como podría parecer. Cada vez hay más videojuegos que buscan otras cosas en su público, desde experiencias más sensoriales, artísticas o significativas. También existen videojuegos que son prácticamente un negocio encubierto, los gachapon, los free to play (que tienen poco de free) En definitiva, decir que un juego es divertido, sin ninguna pretensión más, es más complicado de lo que parece en estos últimos tiempos. Pero incluso entre dos juegos que prensa y público ha aceptado como buenos juegos, que parecen tener una diversión de calidad en su punto de mira y de un nivel de producción similar, puede haber una clara distinción entre la dirección de ambos juegos, y la forma de entender la diversión en ambos títulos puede ser completamente distinta.
La definición de diversión daría para un artículo en sí mismo, y cambia totalmente nuestra concepción de los videojuegos si tomamos una definición amplia o estrecha del término. Si preferimos entender la diversión como un proceso a largo plazo, un rpg de 300 horas en las cuales 150 han sido de puro grindeo resulta divertido, aunque en la mayoría de combates no haya hecho falta ni siquiera pensar, tan solo pulsar un botón. Podríamos decir que la diversión, entendida así, está por encima de la inmediatez, y que hay muchos más factores que influyen a ello aparte de las mecánicas particulares del título. Así por ejemplo, alguien podría considerar que Dragon Quest XI es un juego divertido, porque esa “diversión” no procede únicamente de cada uno de los combates, o de las decisiones que se toman en el mundo, sino que es más amplia, procede de los preciosos gráficos, de la banda sonora, la historia… puede ser que simplemente «diversión» no sea el término adecuado para medir la calidad de este tipo de títulos, pero ante la falta de una alternativa que pueda llegar a convencerme seguiremos entendiendolo así, como diversión en sentido amplio, a largo plazo. Pues bien, Nintendo entiende esta diversión en su mínima expresión, es decir tiene una concepción más bien estrecha del término y hace que cada acción que suceda en pantalla tenga su propia intríngulis, su propia mecánica y (si logra convencer al jugador) su propio divertimento. El ejemplo clásico sería el movimiento de Mario, es sabido que Miyamoto quería conseguir que moverse y saltar fuese una acción divertida sin más, partir de esa base para luego ir complicando las cosas poco a poco con obstáculos más retantes.
Volvamos ahora a Paper Mario y a las declaraciones de Tanabe. La última entrega de la saga Paper Mario, como ya viene siendo habitual, no es un rpg al uso sino que, más fiel a la descripción del productor nipón, es una aventura. No quiere que encasillemos a su videojuego con géneros que quizás le vengan grande la definición de diversión que acabamos de dar, sino que, quiere dar a entender que la esencia de Paper Mario se halla en cada una de sus partes que componen el todo: eso es una auténtica aventura. Un camino lleno de variados desafíos que hay que ir sorteando que son por sí mismos pequeños juegos. En The Origami King nos encontramos con una variedad de géneros increíble, tenemos exploración, acción, puzle, rpg, mezcla mundo abierto con linealidad, historias secundarias, secretos… cumple uno de esos mantras que reza “fácil de jugar, difícil de dominar”, que traducido a la filosofía Nintendo sería “apto para todos los públicos”, desde los más casuales, hasta aquellos completistas que no les gusta dejarse nada por el camino. Independientemente del acierto o no en sus mecánicas, de su equilibro, su reto… The Origami King es pura esencia Nintendo. Con la diversión en el punto de mira y con la creatividad como el motor principal de su diseño, pone por encima la “diversión sin más” de la que hablábamos anteriormente en vez de tratar de acogerse a un diseño de juego con una diversióna largo plazo, y por otra parte, más manidos en los rpgs.
Llevemos a examen estos diseños de rpg y observemos las profundas diferencias con la propuesta de Nintendo. Un punto importante de estos juegos suelen ser los combates, y me parece muy ilustrativo que en muchos de estos juegos haya una opción de autobattle. Esto es considerado además un elemento “Quality of life”, es decir, que de alguna forma pasar rápido el tiempo se considera una mejora, porque hace eficiente nuestro camino, optimiza nuestro tiempo. Sin embargo me pregunto ¿es divertido saltarme los combates? ¿No debería ser esta la parte fundamental en la que yo tomo decisiones? Creo que en ocasiones estas “mejoras” dicen más bien poco del diseño de videojuegos en las que están aplicadas, creo que en estas ocasiones nos enfrentamos a juegos que tienen un sistema de progresión muchísimo más grande que lo que en el fondo está ofreciendo el juego en sí. Jugar debería ser nuestro fin y no nuestro medio para «conseguir objetivos» dentro del juego. Seguro que alguna vez habéis pensado lo mismo con algún juego free to play que ofrece contenido que se puede conseguir jugando, pero a cambio de dinero real ¿no sería más obvio que el juego me incentivase a progresar y no que el progreso me incentivase a jugar? ¿Qué sentido tiene que para jugar quiera saltarme tiempo de juego? Creo que muchas veces nos dejamos llevar por la grandilocuencia de los sistemas de progresión, enormes ramas, potenciadores, habilidades, objetos equipables… y obviamos lo que (considero) más importante: la diversión. Tanabe decía también:
La búsqueda de sistemas innovadores y únicos es la base de la filosofía que mi equipo y yo usamos para desarrollar juegos. Por ello, considero obligatorio que el sistema de combate cambie con cada título
Un divulgador de contenido con una respetable audiencia en Youtube hizo un vídeo criticando el diseño de Paper Mario precisamente en ese punto, en la progresión, atacando duramente al hecho de que los combates no “servían” para nada, no hay experiencia, por lo que combatir contra enemigos comunes no tiene sentido, y me pregunto… ¿Y qué sentido tiene acabarse el juego al competo? ¿Y qué sentido tiene echar una partida de Tetris? ¿Y qué sentido tiene conseguir una estrella más en Mario 64? Definir la calidad de un juego en base a su sistema de progresión me parece que nos acerca a una pobre perspectiva: estamos pensando demasiado y disfrutando muy poco, estamos centrándonos en lo largo y complejo de un juego cuando debería enamorarnos jugarlo sin más. Nintendo trató de conseguir esa sensación con este último Paper Mario, hacer que cada acción que realizas en el juego tuviera sentido porque simplemente fuera divertida, incluso el sistema de combate elegido comparte esta filosofía, haciendo que cada uno de los combates tenga sentido ya no por la progresión/recompensas, sino porque supone un pequeño reto en sí mismo, un minijuego, una piedra más en el camino de la aventura total que Tanabe quiso hacernos llegar. No confundamos simpleza con sencillez, una sucede por suerte o por desida, la otra tiene un ingenioso trabajo detrás. El combate de resolución de puzles de Paper Mario And The Origami King es divertido, te obliga a pensar cada combate menor, te supone siempre una pequeña prueba que tienes que superar si quieres hacerlo bien. Ahí está ya metida una pequeña dosis de diversión, algo que quizás en un rpg al uso hubiera supuesto la sensación de no estar avanzando nada al derrotar a un enemigo facilón, aquí se convierte en una ligera prueba de ingenio, pero que te reta a intentar hacerlo lo mejor posible, adaptándose además a todo tipo de jugador desde el más casual hasta el fan de Mario, y escalando poco a poco en dificultad. Evidentemente habrá a quién no le guste, a quién le parezca aburrido, pero eso no le resta mérito a una saga (y una compañía) que nunca ha dejado de pensar en la innovación, y que ha dejado de lado los sistemas de progresión vacíos para centrarse por completo en la jugabilidad y las mecánicas.
Y puede que no sea la mejor estrategia para conseguir buenas críticas en la prensa especializada, pero quizás desde Iwata con más ahínco, Nintendo no abandona a nadie con sus juegos, ni a los que fuimos pequeños en su día y hoy seguimos expectantes acerca de por dónde tirará esta vez cualquiera de sus sagas, ni a los que (como nosotros en el pasado) empiezan hoy con su primer Paper Mario, y alucinan por el compromiso de Nintendo con la accesibilidad y sobre todo con una diversión sin filtros para todos los públicos.