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Los desarrolladores de Skyforge hablan sobre las limitaciones al portear su juego a Nintendo Switch

Skyforge es un MMORPG free to play que llegará a Nintendo Switch en algún momento del otoño de 2020 y que ha salido para otras plataformas con anterioridad. En septiembre de este mismo año se anunció su llegada a la hibrida y si bien el juego no es una punta de lanza en lo técnico, lo ambicioso de la grandeza de su mundo e información que se puede juntar en pantalla si que pueden dar lugar a ciertas dudas acerca de cómo será el acabado final en la consola de Nintendo.

Para despejar estas dudas, el jefe de desarrollo del estudio Allods Team, Dmitry Lisichkin, ha compartido una entrevista para el medio Nintedolife en el que despejaba ciertas incógnitas sobre el mismo en referencia a lo técnico y al contenido del port. Os hacemos un resumen de las partes más interesantes de la misma en castellano, y os dejamos en este enlace la entrevista completa (en inglés):

El mayor desafío fueron las limitaciones de recursos: CPU, RAM y memoria de video. Por ejemplo, Switch tiene solo tres núcleos, y uno de ellos durante las primeras etapas de desarrollo estaba completamente involucrado en el procesamiento de audio. Esta no era una forma óptima de usar recursos limitados, por lo que tuvimos que cambiar el algoritmo de compresión de audio para esta plataforma, pero condujo a un aumento significativo en el tamaño del cliente del juego (hasta 9GB solo para sonido), lo que no sucedió.

Por lo tanto, decidimos usar un códec con mejor compresión, pero con una mayor carga en la CPU en aquellas partes del juego donde la carga no es muy alta (no hay muchos personajes, monstruos y batallas en la escena), por ejemplo, en los diálogos. También hubo complicaciones con la RAM, la consola híbrida solo proporciona un poco más de 3GB incluida la memoria de video. Esto es muy poco para los juegos de PC modernos. Incluso en sistemas de 32 bits, puede obtener más rendimiento gracias a una memoria de video separada. Tuvimos que trabajar mucho para optimizar el consumo de memoria, de modo que cada nivel del juego quepa en la memoria con un margen.

Los jugadores de Switch disfrutarán de un nuevo comienzo en un nuevo servidor, por lo que la progresión no se transferirá desde otras plataformas. Tampoco hay «crossplay» planeado porque la progresión de los jugadores difiere entre plataformas. En términos de contenido, es probable que no llevemos a cabo eventos PvP masivos, Pantheon Wars, en el servidor de Switch, porque la consola híbrida no es exactamente adecuada para este tipo de actividades en términos de rendimiento.

¿Qué os ha parecido? ¿Probaréis este juego en vuestras consolas? ¡Dejadnos vuestros comentarios!

Vía.


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