[Entrevista] Hablamos con Paul Helman y Sean Scaplehorn, los creadores de Horace
Horace ya está disponible para Nintendo Switch, y para celebrar su esperado lanzamiento, hemos tenido la oportunidad de hablar con sus creadores, Paul Helman y Sean Scaplehorn, los cuales nos han contado todo tipo de anécdotas acerca del desarrollo del título y todo lo que le rodea su salida en nuestra querida plataforma híbrida.
Así, si queréis enteraros de todo acerca del juego (o descubrirlo por primera vez si no lo conocíais ya), ¡no dudéis en seguir leyendo, que estamos a punto de comenzar! Así, antes de entrar en materia, creemos que es conveniente señalar antes el perfil de los creativos que van a pasar a hablar con nosotros ahora mismo:
- Paul Helman (PH): Comenzando en la industria del videojuego en 1994, Nintendo Switch pertenece a la quinta generación de consolas con las que Paul ha trabajado. A pesar de que estamos en el siglo XXI, él siempre se encuentra mentalmente en los entrañables años 90.
- Sean Scaplehorn (SS): Sean ha estado haciendo videojuegos desde que tenía alrededor de ocho años. Puede recordar cuando programar una computadora significaba ingresar números en formato hexadecimal (algo mucho más arcaico en comparación a la tecnología que tenemos ahora). Eso, en cierto modo, lo hace sentir algo viejo.
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De tal forma, ¡comenzamos con la entrevista!
¿Cómo definirías Horace para intentar convencer a una persona que no lo haya probado el título de que lo haga?
PH: ¡Bueno, esa es la cuestión! ¡Creo que describiría a Horace como un enorme y extenso juego de plataformas de aventuras, con una larga historia y más de 20 minijuegos!
¡Mucha gente me ha pedido que describa a Horace y una descripción que hace gracia a la gente es cuando les digo que el título podría considerarse un juego triple A para la SNES!
Siempre me ha gustado la jugabilidad de juegos como Mario, pero también la historia y la narrativa de títulos como Final Fantasy, así que quería crear algo que combinara los dos. Un juego de plataformas divertido y ágil, pero con una gran historia profunda y un mundo para explorar.
El desarrollo de juegos indie es un trabajo tan emocionante como arriesgado. ¿Cuál fue el mayor desafío que os encontrasteis al dar forma a Horace?
PH: ¡El mayor desafío fue, honestamente, la enorme cantidad de trabajo que terminé cargando a mis espaldas! ¡Yo personalmente creé todo el arte, la música, los efectos de sonido, diseñé esencialmente todo el juego y escribí toda la historia!
Tenía muchas ganas de hacer algo que fuera “mío” con Horace, así que quería hacerlo yo mismo. Originalmente había comenzado a programar todo también, así que literalmente estaba haciendo todo yo mismo, pero creo que todavía estaría trabajando en eso ahora si ese fuera el caso, ¡ahí es donde Sean vino al rescate!
SS: El mayor desafío de programación fue lograr que la mecánica del juego de las zapatillas de gravedad se sintiera bien. Esto tomó mucho tiempo para que funcionara lo suficientemente bien como para que el movimiento del jugador fuera fácil de predecir. Es la gran característica única del juego, por lo que era muy importante hacerlo bien.
¿Qué consejo le daríais a un joven desarrollador de videojuegos a la hora de ponerse a trabajar para llevar a cabo satisfactoriamente su primer proyecto?
PH: La planificación es muy importante, así que intenta cuadrarlo todo antes de comenzar. No tienes por qué hacer necesariamente un documento de diseño enorme, pero al menos ten todo ordenado en su cabeza.
Trata de dividir las cosas en partes y trabaja en ellas siguiendo algún tipo de orden, incluso si eso significa volver a cosas que en teoría ya has “terminado”; trabajar en las cosas enfocándolas como un cúmulo de tareas más pequeñas hará que sea más fácil ver hasta qué punto del proyecto has llegado, y más importante, qué te queda por hacer.
Con suerte, de esta manera no te sentirás abrumado. Siempre encuentro que comenzar un nuevo proyecto puede resultar aterrador debido a la cantidad de trabajo que sabes que debe hacerse, pero una vez que comienzas a trabajar en cosas concretas como “la mecánica de salto” o “la animación de correr” y simplemente haces que funcionen, las cosas comienzan a sentirse mucho más manejables.
SS: Desde un punto de vista de la programación, el mejor consejo que puedo dar es comenzar con algo pequeño y verlo de principio a fin. Hay mucho que aprender, así que elige un estilo de juego que te guste e intenta crear tu propia versión primero. Tómate tu tiempo y no temas cometer errores, ¡es la mejor manera de aprender!
¿En qué momento decidisteis llevar vuestro juego a Nintendo Switch?
PH: Siempre sentí que Horace estaría como en casa en Nintendo Switch. El juego se inspiró mucho en Nintendo desde el principio, así que aprovechamos la oportunidad tan pronto como 505 Games nos dio el visto bueno y la financiación necesaria.
Habíamos desarrollado Horace en Unity, por lo que el proceso de llevarlo a Nintendo Switch fue bastante sencillo. Sean siempre tuvo en mente la migración a otros sistemas cuando codificó la versión para PC, por lo que era razonablemente una tarea poco dificultosa, ¡a menudo bromeaba con la idea de que él tenía que simplemente pulsar el botón “compilar a Nintendo Switch” en Unity!
Esta pregunta puede resultar más personal, pero ¿cuál diríais que es la franquicia de Nintendo que más os ha influido como jugadores?
PH: ¡Mario, Mario y tres veces Mario! Ahora en serio, como era de esperar, Super Mario tuvo una gran influencia en mí, especialmente con los juegos de 8 y 16 bits. Super Mario Bros. 3 y Super Mario World tienen plataformas y controles tan geniales que supongo que no puedes hacer un juego de plataformas en estos días sin resultar influenciado por ellos de una forma u otra.
Sin embargo, todas las series clásicas de Nintendo han tenido también una gran influencia en mí. Probablemente puedas ver muchos homenajes a juegos como Metroid y Zelda en Horace, tanto en apariencia como en bromas, pero también en partes literales del juego.
SS: Realmente tiene que ser Mario. Siempre me han encantado los juegos de plataformas y uno de mis arcade favoritos cuando era niño era Donkey Kong, que por supuesto fue la primera aventura de Mario, incluso si originalmente era un carpintero llamado Jumpman en ese juego. Por cierto, hay un pequeño homenaje a Donkey Kong en Horace.
Horace es un videojuego de plataformas de ritmo rápido. ¿Planeas continuar en este género para un próximo título?
PH: ¡Sí, sin duda! Soy “del pasado”, así que, siendo honesto, siempre he preferido los juegos de desplazamiento lateral a géneros más modernos como los juegos de disparos en primera persona.
Aunque, he de decir que estado trabajando personalmente en Horace durante más de 9 años, ¡así que no esperéis un nuevo juego de mi parte en el futuro cercano!