El director de eXplosive Dinosaurs reflexiona acerca del estado de la industria para los indies
Recientemente compartimos con vosotros algunas declaraciones de un desarrollador indie que calificaba de «desgarrador» el estado actual de la eShop de Nintendo Switch principalmente por la falta de visibilidad. A raíz de esto, Pablo Navarro, director y programador del título disponible en la consola híbrida eXplosive Dinosaurs, ha querido compartir con nosotros una interesante reflexión acerca de la industria.
En ella, ahonda en las principales problemáticas y baches a los que tienen que hacer frente los desarrolladores dentro del mercado, por lo que resulta especialmente interesante conocer detalles como las formas en las que se puede ganar visibilidad a través del marketing o la relación entre indies y juegos AAA. Os dejamos con sus palabras:
Cada uno tiene su opinión. Yo creo que la razón por la cual estamos como estamos es la democratización de las herramientas y plataformas.Antes, las plataformas estaban cerradas y requerían que te llevase un publisher importante de la mano. Además, desarrollar videojuegos no era nada fácil, ni barato, y portar a consolas estaba sólo al alcance de unos pocos. Ahora se ha “democratizado”: Todo el que quiera puede crear su videojuego, de mayor o menor calidad, y publicarlo en cualquiera de las plataformas simplemente contactando con algún publisher indie de mayor o menor calibre. Ahora mismo hay muchos desarrolladores que son su propio publisher gracias a los programas indies de Microsoft, SONY y Nintendo, y que después pueden actuar como publisher de cualquier otro desarrollador facilitando su entrada a “la industria”.
¿Qué significa todo esto? Pues que si antes se publicaban 20 juegos indies en un mes, ahora se publican 20 al día.
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¿Significa que son de baja calidad? No exactamente, generalmente la calidad de producción es mucho más alta que nunca. Actualmente hay muchísima formación, y todos esos alumnos están creando cosas maravillosas sin presupuesto ni financiación, por pura vocación, y subiendo el listón a un nivel que los que empezamos hace unos años difícilmente podamos alcanzar. Por supuesto no serán desarrollos AAA, pero muchos de ellos alcanzan un nivel A o AA.
Y claro, luego está el mercado. Hay un pastel gigante, pero el 95% se lo llevan GTA V, Fornite, FIFA, y los principales triples A en general. Me voy a inventar estadísticas, pero seguro que no me desvío demasiado: el 0,01% de los videojuegos se lleva el 95% de los beneficios. Las migajas sobrantes se las reparten los otros centenares de miles de videojuegos.
Como hay tantos pequeños estudios publicando sus pequeños juegos indie, es muy difícil que alguno de ellos consiga llamar la atención sin invertir una verdadera barbaridad en márketing. Una de las formas más económicas ha sido el price-bombing que han hecho en Nintendo eShop, y Nintendo ha reaccionado cambiando varias veces la forma en la que evalúa la popularidad de los juegos, castigando a las empresas que hacen esas jugadas. Actualmente consideran popular un videojuego que ha vendido mucho a lo largo de su vida en la eShop, pero no me extrañaría que empezasen a trabajar con tendencias o valorar no sólo el número de copias sino también el precio al que fue vendido respecto al precio general. La jugada de ponerlo barato y luego subirlo de precio será inútil con esa solución, y en cualquier caso, aunque sea frustrante, ese “hack” no es el verdadero problema de la industria indie.
Creo además que actualmente invertir varios cientos de miles de euros en un desarrollo no asegura nada. En cualquier caso, quizás mete más presión. Lo único suficientemente seguro es ir de la mano de un publisher grande, que sólo irá trabajará contigo si has tenido un gran éxito anteriormente, o trabajar sobre una licencia, como están haciendo los colegas de Jankenteam desde Valencia con su Alex Kidd in Miracle World DX.
Otros estudios están produciendo pequeños juegos realizados en un mes o menos, con una carátula bonita que venden a un precio muy pequeño (1/2€), con el objetivo de llamar la atención, conseguir la compra impulsiva y que el jugador le dedique 10 minutos de su vida. Lo peor es que esta metodología es la que mejor funciona: no inviertes ni arriesgas y hay mucha gente que se compra todo lo que salga a un precio barato. Sacas 5000€ de ventas de cada pequeño juego, y tan pronto ha salido ya tienes listo el siguiente, pero acabas llenando la store de juegos que no le interesan realmente a nadie y generando que los jugadores pierdan interés en descubrir nuevos videojuegos indie.
Terminando: La industria indie debe reconocer que el mercado está extremadamente sobresaturado y que los desarrolladores nos lo tenemos que tomar como un pro-hobby o hacer outsourcing para otros estudios más grandes, porque no hay espacio para tantos proyectos pequeños.
Por mi parte, entro dentro del espectro “pro-hobby”. Me he tomado 5 años desarrollando el arcade party game 2D eXplosive Dinosaurs que salió hace 3 semanas en Nintendo Switch (después de pasar por PC y OUYA), y del cual no espero un gran resultado económico, pero lo he hecho porque es lo que quería hacer. Y estamos muy contentos con nuestras pocas ventas porque hemos visto que nuestros jugadores han entendido que sin medios hemos podido crear un mal producto pero un buen juego con bastante contenido (¡42 minijuegos con el último parche!).
La verdadera pena es hacer un buen producto acorde con el mercado, con una inversión más que correcta, que no sea lo que realmente te interese desarrollar y luego encima no recuperar la inversión. En esta industria, en este momento, hacerlo todo correcto no te asegura el éxito ni recuperar la inversión.
Por muchas historias que se oigan por ahí, que nadie hipoteque su casa para invertir en su juego, no es el momento.
¿Qué opináis vosotros al respecto? No dudéis en compartirlo en los comentarios.