[Entrevista] Hablamos con Busy Toaster: Georifters, el desarrollo indie y las posibilidades de Metroid y F-Zero en Switch
El pasado mes de mayo salió a la venta Georifters, un título bastante curioso en cuanto a su planteamiento, pues ofrece una interesante mezcla de géneros. Beat’em up, plataformas, puzzles y profundidad de mapeados entre otras cosas. Para celebrar el lanzamiento de este prometedor juego, nos hemos puesto en contacto con sus desarrolladores: Busy Toaster, para así ofreceros esta entrevista.
Para ilustraros un poco antes de la entrevista os dejo con un gameplay del título.
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Palabras del CEO Playerium, la compañía propietaria de Busy Toaster, Solomon Temowo:
Georifters es vuestro primer gran proyecto, ¿de dónde surgió la idea? ¿Cuáles fueron las principales inspiraciones?
Georifters surgió durante una de nuestras “sesiones de jam game” de 3 días. En términos de inspiración; simplemente queríamos que el equipo pudiera ejercer su creatividad, nuestro resumen básico fue crear una experiencia innovadora que se pudiese jugar con amigos, lo que impulsó la forma en que los jugadores interactúan entre sí y con el mundo del juego. El principal objetivo del juego es que los jugadores se diviertan con él.
Me gustaría que contaras un poco más sobre el estudio en sí, Busy Toaster: ¿cuántos de vosotros estáis en el equipo? ¿De dónde es? Un poco para que la gente conozca más.
Busy Toaster es un pequeño equipo creado por Playerium. Playerium se creó originalmente para proporcionar muchos de los principales servicios de desarrollo técnico de los estudios de juegos, como la creación de activos de procedimientos, puertos de juegos, creación de prototipos, etc. Mientras que Busy Toaster se creó como una forma para que el equipo desatara su impulso creativo. Decidimos crear una marca, etiqueta y equipo separados donde pudiéramos mostrar más de nuestras habilidades creativas y técnicas. A partir de ahora, el equipo de Busy Toaster consta de 8 personas, pero de vez en cuando, algunos miembros de OG Playerium vendrán a apoyarlos. Estamos ubicados en Taiwán, pero el equipo proviene de todo el mundo, aunque todavía está compuesto principalmente por taiwaneses, tenemos personas de Canadá, Francia, Brasil y Reino Unido.
Si tuvieras que recomendar Georifters a una persona completamente ajena a los videojuegos, ¿qué dirías? ¿De qué trata el videojuego?
Georifters te permite explorar un mundo donde puedes moverte por el suelo, las paredes, los objetos del mismo; Puedes manipular y reorganizar el terreno para acceder a nuevas áreas, superar desafíos, atacar o defenderte de enemigos extraños. La mayoría de los juegos del mismo género (Plataformas) tienen al jugador saltando o navegando por el entorno, pero lo que hace que los Georifters y los héroes que conoces sean únicos es que puedes usar tu imaginación para navegar creativamente por el entorno de muchas maneras diferentes, girando , empujando, tirando, volteando el terreno para satisfacer sus necesidades. Es un juego sobre hacer pequeños ajustes al medio ambiente que a su vez culminan en un cambio mayor en el mundo.
Hace poco más de 1 mes, Georifters se lanzó al mercado. ¿Cómo fue la recepción pública?
Lanzamos las versiones de Georifters para Xbox y Steam, y la recepción por parte de los jugadores ha sido excelente, la mayoría de los jugadores y críticos han comentado cuán original es el juego y cuán únicos son el diseño y los mundos de los personajes.
Como desarrolladores independientes, ¿qué consejo le darías a alguien que quiera iniciarse en el mundo del desarrollo de videojuegos?
Hay muchas rutas y posiciones diferentes para comenzar en la industria de los videojuegos, pero has de ser capaz de permanecer en ella para siempre, lo difícil no es entrar, sino permanecer. ¿Cómo se hace esto? Aprovechando los canales de transmisión y los servicios de vídeo, como Youtube, Twitch, etc. Hay muchos buenos tutoriales y personas que puede seguir para aprender, nunca dejes de aprender; La industria de los videojuegos siempre está evolucionando, con nuevas y emocionantes formas de crear experiencias.
Es importante entrar y permanecer en la industria con una mente hambrienta, centrarse en el viaje y el proceso de aprendizaje y seguir alimentando la mente.
En el lado creativo, sugiero tratar de no ser demasiado autorreferencial, tratar de aprender y estudiar elementos de creatividad desde fuera de la industria de los juegos. Este pensamiento realmente puede agregar otra dimensión a su carta de presentación. Vemos a muchos desarrolladores haciendo un juego X porque les gustó el juego Y y querían hacer su propia versión, aunque esto no es algo malo, solo podemos hacer crecer esta industria al tratar de impulsar la vanguardia de la innovación y crear nuevas experiencias. Hacer ejercicio y desarrollar los músculos creativos, explorar el mundo (si puede), explorar diferentes culturas, comprender diferentes mentalidades y formas de pensar. Esto ayudará a aumentar la disponibilidad de opciones que puede usar para resolver problemas o encontrar soluciones.
Estudiar otras artes creativas también puede ayudar a estimular la creatividad o abrir la mente a nuevas ideas, no solo para artistas, sino que también podría ayudar a otras disciplinas técnicas.
Por supuesto que leer libros es bueno. Una serie de libros que recomiendo leer son “Mental models: Aligning design strategy with human behavior”, “Flow”, “Drive”, “The Design of everyday things”, “Critical Thinking”, “Sudor de sangre y píxeles”. Hay muchos más libros buenos, pero estos son algunos que recomiendo, ya que ayudan a expandir el conjunto de herramientas de resolución de problemas, porque al final del día, mucho de lo que es hacer un juego, independientemente de la disciplina, es qué tan bien puedes resolver problemas que surgen durante el desarrollo, y créanme, hay muchos, diría que es extraño no tener un problema durante el desarrollo. “One Cut of the Dead” es una gran y divertida película japonesa que explora los desafíos que enfrentan los creadores cuando intentan armar y terminar su proyecto. Realmente me gusta el análisis sucinto de David F. Sandberg de cómo son las realidades para hacer una película, solo busque “La resolución de problemas de la cinematografía” en YouTube; pero en resumen, para resumirlo bien; “Hacer películas no es más que resolver problemas”, me gustaría robar eso y aplicarlo al desarrollo del juego. El desarrollo del juego no es más que la resolución de problemas, y cuanto mejor sea la sinergia de un equipo/individuo para encontrar las soluciones a estos diversos desafíos, especialmente durante los tiempos difíciles, mayores serán las posibilidades de éxito. Y recuerde siempre que estamos en una posición muy afortunada de poder hacer que estas maravillosas experiencias las disfruten personas de todo el mundo, así que… no lo dé por sentado, trate de disfrutar y divertirse.
Como habrás adivinado por el nombre, nuestra página está dedicada a Nintendo, por eso siempre me gusta incluir preguntas relacionadas con ellos: si te dieran la oportunidad de trabajar con cualquier franquicia de Nintendo, ¿cuál sería? ¿Por qué?
¡Hay tantos juegos geniales de Nintendo para elegir! Iré con Metroid, seguido de cerca por F-Zero. Sé que es una especie de trampa, pero creo que Metroid combinado con los impresionantes controles de movimiento y la vibración HD de Switch, pueden llevar a crear una experiencia realmente única. Usando el movimiento para controlar la apariencia, el objetivo, el movimiento y también interactuando con los entornos, juegos como Resident Evil Revelations y Doom han hecho un gran trabajo construyendo la experiencia de control de movimiento. Además, me encanta la naturaleza de exploración de la serie Metroid Prime y la oportunidad de construir sobre Samus como personaje, y desarrollar el mundo y la historia de la franquicia de Metroid en la generación de switch sería una oportunidad increíble.
También elijo F-Zero. Era/soy un gran fanático de F-Zero AX, nunca me gustó la franquicia de F-Zero antes, pero F-Zero AX me dejó sin aliento. Lo que me atrae para probar suerte en la franquicia F-Zero, es la posibilidad de volver a intentar algo con los controles de movimiento, tal vez incluso configurar un Joy-Con como un bastón de vuelo en lugar de un volante tradicional, tenerlo colocado verticalmente en el muslo derecho/izquierdo, inclinarlo, girarlo para controlar el vehículo, el segundo Joy-Con podría mantenerse horizontalmente (por otro lado) y usarse para controlar la velocidad/aceleración u otros aspectos y, por último, ¡podría hacer algunas cosas divertidas con Nintendo LABO y crear su propio estilo F de la cabina F-Zero, estilo batallón de acero!
¿Qué planes tienes para el futuro? Cuéntanos un poco sobre tus próximos proyectos.
Estamos muy centrados en Georifters y en llevar la edición física a las manos de los futuros jugadores. Aparte de eso, acabamos de comenzar a trabajar en algunos DLC’s nuevos, así como a explorar algunas actualizaciones específicas para switch que creemos que los jugadores disfrutarán.
Y finalmente, ¿tienes un mensaje que quieres dedicar a las personas que te están leyendo?
Si has llegado hasta aquí, ¡me gustaría agradecértelo! Gracias por aguantar y permanecer con nosotros hasta el final.
Ya para acabar este escrito, primero dar las gracias al equipo de Busy Toaster por concedernos esta entrevista. Y, segundo, dejaros con un enlace a la página oficial de Georifters, donde podréis consultar toda la información sobre el título y permanecer atentos a todas las novedades.