Entrevista con el escritor de escenarios de Final Fantasy IX en honor al 20º aniversario del juego
La reconocida desarrolladora Square Enixha compartido una entrevista en la página oficial de Final Fantasy para celebrar el 20º aniversario del popular Final Fantasy IX este 7 de julio.
La entrevista tendrá tres volúmenes y el primero de ellos nos brinda algunos mensajes del escritor de escenarios y diseñador de eventos del juego, Kazuhiko Aoki. Los siguientes volúmenes incluirán entrevistas con la artista Toshiyuki Itahana y el director Hiroyuki Ito.
Tenéis toda la entrevista a continuación:
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Final Fantasy IX a veces se representa con la frase «regresar a las raíces». ¿Cómo se veía Final Fantasy IX en la mente del equipo de desarrollo?
Aoki: Los lemas «regresar a las raíces» y «el retorno del cristal» estuvieron allí desde el principio. Es por eso que el entorno del juego también tiene una temática de fantasía medieval.
Es cierto que, en comparación con los elementos de ciencia ficción de FFVII y FFVIII, Final Fantasy IX regresó repentinamente a la fantasía clásica. Incluso hubo referencias a títulos anteriores de FF, como nombres de personajes y vehículos. ¿También se planeó incluir esos conceptos desde el comienzo del desarrollo bajo el lema de «regresar a las raíces»?
Aoki: Hubo algunas cosas que se planificaron desde el principio, y luego surgieron otros elementos de los responsables de cada parte del juego durante el proceso de creación.
El recién nacido chocobo, llamado Bobby Corwen… junta esos nombres y resulta Boco.
La base es del 10 por ciento, y el 90 por ciento restante proviene de creadores individuales que ponen sus propias ideas y corazón en un proyecto. Creo que ese es el proceso de creación no solo de FF, sino de todos los juegos de Square Enix.
Cada personaje principal de Final Fantasy IX lleva su propia historia de fondo a las batallas que enfrentan. ¿Tienes un personaje favorito? Por favor dinos tus razones también, si tienes alguna.
Aoki: Hice lo mejor que pude para no tener ningún favorito, para no estar sesgado hacia ningún personaje específico.
Hubo historias de fondo que queríamos desarrollar más, pero lamentablemente tuvimos que renunciar a ellas debido a limitaciones de tiempo y datos.
En el momento deseaba haber podido desarrollar un poco más cómo Zidane se ve afectado por la diferencia en el estatus social entre él y Garnet. Ilustrando el colapso de las relaciones con los nobles en Treno debido a su desaprobación de la relación de Zidane y Garnet, Zidane choca contra los confines sociales que enfrenta y el increíble poder que Garnet tiene como realeza, y cómo Zidane se pone de pie a pesar de todo eso, sentí que habría hecho mucho para ayudar a retratarlo aún más como un personaje.
Los NPC también están muy bien desarrollados. ¿Qué hay de ellos?
Aoki: Tampoco tengo sesgos cuando se trata de personajes NPC. En realidad no había ninguna diferencia en mi mente entre los personajes principales y los personajes secundarios. Una vez que la historia del juego comenzó a cobrar vida en la pantalla, mi deseo de desarrollar cada personaje aún más, la firme fiabilidad de las luchas internas de Marcus o Garnet, por ejemplo, solo se hizo más fuerte.
Los miembros de Tantalus, Genero, Zenero, Benero y todos sus hermanos son un grupo inusual. ¿Cómo se originaron?
Aoki: No había un rastro de ellos hasta justo antes de que el juego se convirtiera en oro. No solo se limita a Final Fantasy IX, cada título de la serie FF tiene un período de aproximadamente tres a cuatro meses de mejoras de calidad y limpieza después de que se implementen todos los elementos que se incluirán en un juego. ¿Cómo podemos hacer que sea más interesante, qué haría que fuera más fácil de entender, qué nuevos descubrimientos podemos encontrar para agregar a la experiencia? … como creador, debes abordar el proceso con un sentimiento similar a recrear algo en su totalidad. Esos hermanos aparecieron repentinamente justo en el medio de esos ajustes finales para Final Fantasy IX.
Los personajes de Final Fantasy IX se hicieron más bajos que en los juegos de FF anteriores. ¿Hubo alguna razón para eso?
Aoki: No sé la razón para hacer que los personajes sean más bajos en estatura, pero a menudo escuché que el equipo de la escena tuvo dificultades para hacer uso de los conocimientos adquiridos trabajando en Final Fantasy VIII. Aparentemente fue mucho ensayo y error.
Los personajes de Final Fantasy IX destacan por mostrar cierta dulzura o tontería, pero incluso cuando adquieren un tono serio totalmente diferente, sus expresiones son tan genuinas. Siento que Final Fantasy IX tenía un buen equilibrio en ese sentido.
Final Fantasy IX es conocido por sus muchas líneas populares y memorables. ¿De quién fue la idea de armar la pantalla de carga de capturas de pantalla de CG superpuestas con palabras del juego y el arte?
Aoki: El director de la escena y el personal del evento hicieron eso seleccionando líneas del juego. También fue la manifestación de un fuerte deseo de mostrar qué tipo de personajes eran.
También había muchos monstruos con trucos únicos, como la batalla estilo concurso de Ragtime Mouse. ¿Tienes un monstruo o truco favorito usado por uno?
Aoki: No estoy seguro de si podrías llamarlo un monstruo único, pero mis favoritos son los magos negros que aparecen en Cleyra. Los personajes de tu grupo no hacen una pose de victoria incluso si los derrotas. Eso vino de la consideración del equipo del sistema de batalla de la escena en la que tienen lugar esas batallas. Te acostumbras a los personajes que celebran cuando ganan una batalla, así que me sorprendió mucho la primera vez que vi eso.
No sé si sigue siendo cierto, pero el desarrollo ocurrió casi sin reuniones entre el evento y los equipos de diseño de batalla. Aunque eso no quiere decir que esos equipos no se llevaran bien.
Final Fantasy IX tiene muchos minijuegos, muchos de los cuales son bastante difíciles. ¿Hay alguno que encuentres particularmente memorable?
Aoki: Chocobo caliente y frío. La idea vino del director que quería algunos contenidos que permitieran viajar por todo el mundo del juego. El concepto se desarrolló en menos de 30 minutos, pero los creadores reales que trabajaron en el minijuego dedicaron mucho tiempo. Hasta el último detalle se hizo con sumo cuidado.
La banda sonora de Final Fantasy IX fue manejada por Nobuo Uematsu. Creemos que la música es otro factor importante para expresar personajes o historias. Si hay canciones de Final Fantasy IX que realmente se destacan en tu memoria, cuéntanos sobre ellas.
Aoki: Esa sería la canción que el Sr. Uematsu tocó para mí la primera vez que trabajó en la oficina de Hawai.
Fue en respuesta a mi pregunta si él tenía alguna canción recomendada para el nuevo juego; tuve una idea para parte de la historia en el momento en que la escuché. Esa canción eventualmente se titularía «You’re Not Alone».
Le pregunté: ‘¿Habrá más cambios?’ Y él respondió: ‘Sí, lo siento… me gustaría modificarla un poco más’. No se finalizó hasta el último minuto, así que estoy seguro de que realmente luchó con la composición de esa pieza.
¿Hubo algo durante el desarrollo que fue especialmente desafiante o que se te haya quedado grabado en la mente?
Aoki: Las últimas semanas fueron una batalla con restricciones de datos. Cada día aumentaban los datos, teníamos que pensar dónde dividir la historia para terminar con una cantidad que se ajustara a cada uno de los cuatro discos. Ese ajuste requirió una verdadera gimnasia mental.
Si hay algo más de tus experiencias durante el desarrollo de Final Fantasy IX o mensajes para las muchas personas que aún aman Final Fantasy IX que estarías dispuesto a compartir, nos encantaría escucharlo.
Aoki: Hubo alrededor de 300 personas en la fiesta celebrando haber completado el desarrollo de Final Fantasy IX. Fue desarrollado por un equipo dividido entre Japón y Hawai, por lo que aproximadamente había un tercio de las caras allí que nunca había visto antes… Me sorprendió una vez más la cantidad de personas involucradas en el proyecto.
Estoy increíblemente feliz de que Final Fantasy IX sea amado por tanta gente; ha sido un gran motivador y un gran estímulo para la confianza al enfrentar los trabajos que he tenido desde entonces. Creo que eso es cierto no solo para mí, sino también para los muchos creadores que también trabajaron en Final Fantasy IX. Sería bueno celebrar el vigésimo aniversario del juego con todos los que estuvieron en la fiesta posterior al lanzamiento.
Cerca del final de esa fiesta, hubo un momento en que el equipo de efectos de sonido subió al escenario del lugar. Dijeron: «En Final Fantasy X, habrá una cosa llamada Blitzball, y habrá una escena con los espectadores animando. ¡Nos encantaría que todos estuvieran dispuestos a ayudar con eso!». Y pensé: «Oh, ya comenzaron a trabajar en el X». Justo cuando pensaba que las cosas habían terminado, ya habían comenzado un nuevo Final Fantasy. Realmente me di cuenta al estar allí, de que así es como la serie Final Fantasy es eterna.
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