Los desarrolladores de Clive ‘N’ Wrench comparten cómo está siendo hacer un port para Switch
Clive ‘N’ Wrench es un videojuego de plataformas en 3D desarrollado por Dinosaur Bytes Studio que llegará a Nintendo Switch este invierno según lo ya anunciado.
Pues bien, resulta que recientemente sus creadores han realizado una entrevista con el medio Nintendo World Report, en la cual ofrecen detalles a cerca de cual está siendo la experiencia de realizar un port para la consola híbrida, os dejamos algunas partes traducidas al español a continuación:
¿Puedes contarme un poco sobre ti: cómo comenzaste en el desarrollo de juegos?
Me llamo Rob Wass. Soy un desarrollador independiente que trabaja en solitario con sede en el Reino Unido. Involucrarse en el desarrollo fue una transición bastante suave desde que empecé a hacer mods para videojuegos cuando era un adolescente. Empecé haciendo mapas para Unreal Tournament, luego pasé a crear ciudades enteras para los juegos de GTA. Eventualmente sentí que había tocado un techo en lo que respecta al alcance y comencé a interesarme en desarrollar algo desde cero. ¡El impulso final fue alrededor de 2011 con una creciente frustración de que mi género favorito, los juegos de plataformas en 3D, era casi inexistente! Entonces, parecía que tal vez, en lugar de quejarme de eso constantemente, ¡debería tomar algunas medidas para llenar ese vacío yo mismo! ¡Por supuesto, no tenía idea de la gran tarea que sería en ese momento!
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¿Cuáles fueron tus principales objetivos de diseño cuando comenzaste a crear Clive ‘N’ Wrench en 2011? ¿Cómo hiciste para ‘revivir’ un género muerto?
Inicialmente, quería crear algo que se viera y se sintiera como un juego de PS1, completo con todas las limitaciones en el recuento de polígonos y el tamaño de textura que tenía la quinta generación de consolas. Mi plan del juego era elegir las partes de cada título que me gustaban y tratar de encontrar una manera de unificarlas en una sola experiencia. En cuanto a «revivir» el género en sí mismo, fue solo un paso a la vez, primero con un personaje que podía correr y saltar, luego algunos entornos rudimentarios, etc. Fue un proyecto que evolucionó de forma muy natural desde el principio.
Por último, podéis acceder a la entrevista completa (en inglés) desde aquí.
¿Qué os parece? ¡Dejadnos vuestra opinión en los comentarios!