[Entrevista] Hi-Rez nos habla sobre Baba Yaga, el equilibrio de Smite y más
Un nuevo personaje ha llegado al campo de batalla de los dioses en Smite, y la comunidad la ha recibido con gratitud. Baba Yaga ya está disponible en el juego bajo la clase de Mago y los jugadores ya la pueden comprar con 11.000 de favor o 200 gemas.
Esta criatura de la mitología eslava se dice que habita en la oscuridad de los bosques, cambiando de forma y obrando con astucia; se dice que todos los que traten con ella deben pagar un precio.
Para conocer más sobre la poderosa Baba Yaga y el popular Smite en general, hemos entrevistado a Alex Cantatore de Hi-Rez Studios, quien nos ha ofrecido más detalles sobre el personaje, el desarrollo del juego e incluso nos ha dado su opinión sobre las franquicias de Nintendo.
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Podéis encontrar toda la entrevista a continuación:
Smite es un juego que se nutre de dioses y héroes de todas las mitologías, con tantas leyendas, historias y personajes míticos entre los que elegir, ¿qué critérios seguis a la hora de incluir un nuevo dios para el juego?
Smite reúne a dioses y leyendas de mitos a lo largo de toda la historia. Nuestro objetivo siempre es brindar una nueva experiencia a Smite con cada nuevo dios.
Ya sea que la mitología de un dios nos impulse hacia una nueva jugabilidad, represente un nuevo estilo de personalidad único, o nos obligue a reconsiderar la idea misma de lo que es un «Dios» en Smite. Mira por ejemplo al Rey Arturo y Merlín, siempre nos estamos preguntando: ¿Qué sigue? ¿Qué podemos hacer para mantener a los jugadores entusiasmados por explorar nuestro mundo?
Smite es un MOBA bastante distinto a lo habitual, principalmente por que no utiliza autoataques y su perspectiva en tercera persona que se aleja de la típica vista cenital de otros títulos del género, de dónde salieron estas ideas? ¿porqué no apostar por algo más convencional?
Smite evolucionó de uno de los títulos anteriores de Hi-Rez Studios, Global Agenda. Comenzó como un modo de juego para Global Agenda, un experimento para ver si podíamos hacer la transición de los elementos de juego centrales de un MOBA a la experiencia de disparos en tercera persona que ya existía en Global Agenda. Fue muy divertido jugar con ese experimento internamente, tanto que decidimos convertir el proyecto en su propio juego individual: Smite.
Hacer algo convencional no suele ser una excelente manera de entusiasmar a los jugadores. Intentamos evolucionar cualquier género que toquemos. La perspectiva de Smite hace que el combate sea mucho más atractivo y gratificante que la acción point-and-click de perspectiva cenital. Abrió el género de MOBA a una audiencia completamente nueva de fans de los juegos de disparos y jugadores de MMO. Y lo mejor de todo, adaptó la experiencia MOBA a algo perfecto en consolas.
A día de hoy Smite cuenta con un roster de más de 100 personajes jugables. ¿Qué tan difícil es mantener el juego equilibrado para que la experiencia sea lo más justa posible?
El equilibrio es, curiosamente, una cuestión de percepción. Si los jugadores creen que un dios es demasiado poderoso, es importante que hagamos algo al respecto, incluso si él o ella es bastante débil en términos de estadísticas. Nosotros, por supuesto, vigilamos de cerca las estadísticas. Pero equilibrar la sensación de poder es posiblemente más valioso para las personas que juegan tu juego a diario.
Cuando creáis un nuevo dios y le ponéis un kit de habilidades probablemente lo hacéis con una serie de formas de jugarlo en mente, pero muchas veces los jugadores dan con otras formas de juego. ¿Alguna vez un jugador ha creado un estilo de combate que vosotros no teníais previsto?
A veces impulsamos a un dios en una dirección diferente si su lanzamiento inicial es mal recibido; Susano, el dios japonés de la tormenta de verano, fue inicialmente concebido como un asesino con movilidad orientado a hacer presión, pero se convirtió en un asesino más explosivo en respuesta a los comentarios de los jugadores.
Smite salió ya hace 6 años, en marzo de 2014 después de una larga fase beta. Muchos años después, ¿cómo veis la salud del juego? ¿Habrá Smite para rato?
A Smite le está yendo fantásticamente bien. Incluso ahora en la Temporada 7, vamos de camino a tener nuestro mejor año.
Basado en los primeros debates sobre la Temporada 8, que se lanzará en enero del 2021, no creo que el final de Smite esté a la vista.
Hablemos un poco del nuevo dios: Baba Yaga. ¿Qué nos podéis contar de ella? ¿En qué posición creéis que encajará mejor dentro del juego?
Baba Yaga es la Bruja de los Bosques de la mitología eslava, una maestra de la magia caótica que puede dañar, o ayudar, a sus aliados. Sus habilidades pueden tomar muchas formas y tener muchos efectos, y solo Baba Yaga sabe exactamente lo que harán.
Baba Yaga vive en el bosque, en una cabaña mágica con patas de pollo. Esta cabaña la sigue por el campo de batalla de los dioses en Smite, actuando como un hogar lejos de casa. Interpretamos a Baba Yaga como un «Mago» en Smite, creemos que será más adecuada para el rol de Mid Lane. ¡Algunas pruebas iniciales muestran que también tiene potencial para la posición de Support!
Esta es una pregunta un pelín personal, pero soy un gran fan de vuestro juego, llevo jugándolo desde la beta. Por ello, me gustaría preguntaros, ¿qué os llevó a hacer el rework de Aracne? Lo digo porque es uno de los casos más sonados y realmente de los pocos, ya que no habéis hecho muchos reworks completos de personajes a lo largo de los años.
El kit original de Arachne sufría de una falta de contraataque e interactividad. Ella colocaba algunas trampas, te tiraba por una pared hacia las trampas y luego saltaba sobre tu espalda, silenciándote para que no pudieras defenderte. En general, a lo largo de los años, hemos tomado la dirección de dar a los jugadores más oportunidades de leer las acciones de sus oponentes y reaccionar. Un ejemplo reciente sería la habilidad «Detonar» de Zeus; lo que antes era una fuente de daño instantánea e inevitable, ahora tiene una pequeña señal visual antes de activarse, lo que permite a los jugadores bloquear el daño. Ese también es un objetivo importante para nuestro rework (en progreso) de Loki.
Somos una web especializada en Nintendo. El pasado año lanzasteis Smite para Nintendo Switch. ¿Qué dificultades encontrasteis a la hora de realizar este port?
Fue fantástico trabajar con Nintendo durante todo el proceso. Estamos encantados de poder ofrecer un juego de la complejidad de Smite, corriendo a 60 FPS, en las palmas de las manos de los jugadores en el Nintendo Switch.
El mayor desafío fue, sin duda, encajar todo el juego en la RAM. El modo central de SMITE, Conquista, presenta a 10 jugadores únicos y docenas de secuaces y campamentos en la jungla, todos luchando al mismo tiempo en un mapa grande. Afortunadamente, nuestro equipo de tecnología pudo hacer una serie de optimizaciones para que todo funcionara bien en Nintendo Switch, y al mismo tiempo mejorar nuestro rendimiento en otras plataformas.
¿Tienes algún mensaje que quieras enviar a la comunidad de Nintendo para alentarlos a jugar Smite en Nintendo Switch?
Si te gusta un poco de estrategia con acción, honestamente creo que Smite es el juego más divertido que puedes jugar. Es un juego en el que puedes participar en una divertida partida de Arena al estilo Duelo a Muerte, o experimentar una experiencia competitiva en Conquista.
Y si te gusta la mitología, no hay mejor juego que Smite. Puedes explorar muchos mitos diferentes y verlos interactuar entre sí en nuestro mundo único.
En el pasado, hemos visto a Nintendo promocionar todo tipo de juegos con trajes de Zelda y Mario. Dada la oportunidad de una colaboración entre uno de los juegos de Hi-Rez Studios y una franquicia de Nintendo, ¿qué juego y qué IP elegirías? ¿Hay algún personaje de Nintendo que te gustaría ver de alguna manera en Smite?
Hay muchos juegos geniales de Nintendo para todas las edades, ¿cómo eliges uno?
Creo que, por temática, Kid Icarus encaja fácilmente en Smite. El estilo de lucha de Link también encajaría bien en Smite.
Pero mis juegos favoritos de Nintendo son los de la serie Metroid Prime, por lo que si fuera por mí llevaríamos a Samus Aran a Smite.
Gracias a Rafa Canosa y Carlos Alberto Y. S. por ayudar con la entrevista.