El productor de DOOM Eternal comparte su versión después de que el compositor rompa todos los lazos con id Software
Mick Gordon es un compositor muy conocido en el mundo de los videojuegos por hacer bandas sonoras realmente memorables, como las que han formado parte de DOOM y DOOM Eternal. Sin embargo, para este último título parece que no todo es oro lo que reluce.
Hay usuarios que han caído en la cuenta que las piezas musicales de DOOM Eternal no suenan cómo en el título predecesor, y esto parece haber tenido una explicación más que tajante, que no es otra que Gordon no mezcló esas pistas. Así se ha llegado a mostrar gráficamente desde el Twitter de un fan que ha comparado las pistas de DOOM de 2016 y DOOM Eternal, donde nos insta a ver cómo la versión de 2016 (izquierda) tiene tramos más definidos mientras que la de 2020 (derecha) es más uniforme. Esto puede llegar a explicar que todos los instrumentos «compitan» entre sí para ser escuchados a la vez, y el sonido suene menos reconocible para los usuarios.
Gordon ha declarado desde entonces que es poco probable que vuelva a trabajar con id Software, y sus comentarios algo negativos sobre el asunto han llevado a algunos fans a atacar la pista de audio de id Software por la mala mezcla, una situación que ha impulsado al productor ejecutivo del juego, Marty Stratton, a pronunciarse
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Ha confirmado que Gordon y Bethesda se han separado, y ha ofrecido una línea de tiempo de los acontecimientos para ilustrar mejor por qué DOOM Eternal suena como lo hace. Stratton ha publicado una extensa declaración sobre el asunto, que, podéis leer a continuación:
Durante las últimas semanas, he visto muchas discusiones centradas en el lanzamiento de la banda sonora original del juego DOOM Eternal (OST). Mientras que a muchos fans les gusta la BSO, se especula y se critica el hecho de que el talentoso y popular compositor del juego, Mick Gordon, editó y “mezcló” solo 12 de las 59 pistas de la BSO – el resto fue editado por nuestro diseñador principal de audio aquí en id.
Algunos han sugerido que hemos sido descuidados o irrespetuosos con la música del juego. Otros han especulado que a Mick no se le dio el tiempo o la libertad creativa para entregar algo diferente o mejor. El hecho es que… nada de eso es cierto.
Lo que me parece inaceptable son los ataques directos y personales a nuestro diseñador principal de audio, sobre todo teniendo en cuenta sus notables contribuciones al juego, así como el daño que esta caracterización errónea está causando a las muchas personas con talento que han contribuido al juego y siguen apoyándolo. Siento que es mi responsabilidad responder en su nombre. Hemos disfrutado de una relación sorprendentemente abierta y honesta con nuestros fans, así que dada su pasión por este tema y la profundidad de los malentendidos, me veo obligado a presentar la historia completa.
Cuando se le preguntó en los medios sociales sobre su futuro con DOOM, Mick respondió: “Dudo que volvamos a trabajar juntos”. Esto fue sorprendente de ver, ya que nunca hemos discutido el fin de nuestra colaboración con él hasta ahora – pero su declaración pone de relieve una relación complicada. Nuestros desafíos nunca han sido una cuestión de diferencias creativas. Mick ha tenido una autonomía creativa casi ilimitada en la composición y mezcla de la música en nuestros recientes juegos DOOM, y creo que los resultados han sido tremendos. Su música es definitoria, y al igual que la música de Bobby Prince fue sinónimo de los juegos DOOM originales de los 90, el estilo y el sonido únicos de Mick se han convertido en sinónimo de nuestros últimos proyectos. Se ha ganado todos los premios, y espero que su increíble puntuación para DOOM Eternal sea recibida con el mismo reconocimiento, se los merecerá todos.
Aparte del talento, hemos luchado por conectar con algunas de las realidades del desarrollo más relacionadas con la producción, mientras que la comunicación en torno a estos temas ha erosionado la confianza. Para id, esto ha creado un patrón insostenible de incertidumbre y riesgo de los proyectos.
En el E3 del año pasado, anunciamos que el OST se incluiría en la versión del juego DOOM Eternal Collector’s Edition (CE). En ese momento no teníamos a Mick bajo contrato para el OST y, debido a los continuos problemas para recibir la música que necesitábamos para el juego, no queríamos añadir la distracción en ese momento. Tras las conversaciones con Mick en enero de este año, llegamos a un acuerdo general sobre los términos para que Mick entregara el OST a principios de marzo, a tiempo para cumplir el compromiso del consumidor de incluir el OST digital con el DOOM Eternal CE en el lanzamiento. Los términos del acuerdo del OST con Mick fueron similares al acuerdo sobre DOOM (2016) en el sentido de que le exigía entregar un mínimo de 12 pistas, pero añadiendo pagos adicionales para la entrega a tiempo. El acuerdo también le da un control creativo completo sobre lo que entrega.
El 24 de febrero, Mick se puso en contacto para comunicar que él y su equipo estaban de acuerdo con los términos del acuerdo pero que había mucho más trabajo del que se había previsto, mucho contenido por el que luchar y que, mientras avanzaba, estaba tardando más de lo esperado. Se disculpó y pidió que “idealmente” se le dieran cuatro semanas adicionales para reunir todo. Ofreció que el tiempo extra le permitiría proporcionar más de 30 pistas y un tiempo de ejecución de más de dos horas – incluyendo toda la música del juego, arreglada en formato de banda sonora y como él sentía que representaría mejor la partitura de la mejor manera posible.
La petición de Mick fue atendida, permitiendo una extensión aún mayor de casi seis semanas – con una nueva fecha de entrega final a mediados de abril. En esa comunicación, señalamos que entendíamos que necesitaba el tiempo extra para asegurar que el OST cumpliera con su nivel de calidad, e incluso movimos el pago de la bonificación por la entrega a tiempo para alinearlo con las nuevas fechas para que pudiera seguir recibiendo la compensación total prevista, que lo hará. A principios de marzo, anunciamos a través de Twitter que el componente OST en DOOM Eternal CE se retrasó y no estaría disponible como se pretendía originalmente.
Es importante señalar en este punto que no sólo nos decepcionó no entregar el OST con el lanzamiento del CE, sino que tuvimos que tener en cuenta las leyes de protección al consumidor de muchos países que permiten a los clientes exigir el reembolso total de un producto si éste no se entrega en la fecha de disponibilidad anunciada o alrededor de ella. Incluso con eso, la entrega a mediados de abril nos permitiría cumplir con nuestros compromisos con los clientes y a la vez le daría a Mick el tiempo que idealmente había solicitado.
A medida que llegábamos a abril, nos preocupaba cada vez más que Mick nos entregara el OST a tiempo. Personalmente le pedí a nuestro diseñador principal de audio en id, Chad, que empezara a trabajar en las versiones de las pistas de id – un plan de respaldo en caso de que Mick no pudiera entregar a tiempo. Para ello, Chad tendría que tomar toda la música que Mick había entregado para el juego, editar las piezas juntas en pistas, y arreglar esas pistas en un OST completo.
Es importante entender que hay una diferencia entre la música mezclada para incluirla en el juego y la música mezclada para incluirla en el OST. Varias personas han notado esta diferencia al mirar las formas de onda pero han entendido mal por qué hay una diferencia. Cuando una pista se ve “enladrillada” o como una barra, donde se recortan los altos y bajos extremos del rango dinámico, así es como recibimos la música de Mick para incluirla en el juego, en fragmentos premezclados y precomprimidos por él. Esos fragmentos de música que él entrega van a nuestro sistema de audio y se combinan en tiempo real mientras juegas el juego.
Por otra parte, al mezclar y masterizar para un OST, Mick comienza con su material de origen (al que normalmente no tenemos acceso) y vuelve a mezclar para el OST para asegurarse de que los altos y bajos no se recortan – como se ve en sus 12 pistas del OST. Todo esto es importante de notar porque Chad sólo tenía estos fragmentos premezclados y precomprimidos del juego de Mick para trabajar en la edición de las versiones de identificación de las pistas. Simplemente editó la misma música que se oye en el juego para crear un OST completo – aunque algunas de las ediciones requirieron ligeros ajustes de volumen para evitar más recortes.
A principios de abril, envié un correo electrónico a Mick reiterando la importancia de cumplir con la fecha de vencimiento de su contrato y describí en detalle las razones que necesitábamos para cumplir con nuestros compromisos con nuestros clientes. Le hice saber que el Chad había comenzado a trabajar en las vías de reserva, pero reiteré que nuestra expectativa y preferencia era liberar lo que él entregaba. Varios días después, Mick sugirió que él y el Chad (que trabajaban en las vías de reserva) combinaran lo que cada uno había estado trabajando para llegar a una liberación más completa.
Al día siguiente, Chad le informó a Mick que estaba reconstruyendo pistas basadas en los trozos/fragmentos mezclados y entregados para el juego. Mick respondió que él personalmente había sido contratado para 12 pistas y sugirió nuevamente que usáramos algunos de los arreglos de Chad para completar la banda sonora más allá de las 12 canciones. Mick le pidió a Chad que le enviara lo que había hecho para poder empaquetar todo y equilibrar todo para la entrega. Tal como se le pidió, Chad le envió a Mick todo lo que había hecho.
El día en que la música debía ser entregada por Mick, le pregunté qué podíamos esperar de él. Mick indicó que aún estaba terminando algunas cosas, pero que serían nada menos que 12 canciones y unos 60 minutos de música y que llegaría a última hora de la tarde. A la mañana siguiente, Mick nos informó de que había tenido problemas con varias pistas y que tardaría más tiempo en terminar, indicando que entendía que estábamos en una situación difícil para el lanzamiento y preguntó cómo nos gustaría proceder. Le pedimos que nos entregara las pistas que había completado y que siguiera con las pistas restantes lo antes posible.
Después de escuchar los 9 temas que había entregado, le escribí que no creía que esos temas satisficieran las expectativas de los fans de DOOM o Mick – sólo había un tema con el tipo de música heavy-combat que la gente esperaría, y la mayoría de los demás eran de naturaleza ambiental. Pedí una llamada para discutirlo. En cambio, me respondió que las pistas adicionales que intentaba entregar eran de hecho las de combate y que son las más difíciles de conseguir. Sugirió nuevamente que si se necesitan pistas más pesadas, las pistas del Chad podrían ser utilizadas para darle más cuerpo.
Después de considerar sus recomendaciones, le hice saber a Mick que seguiríamos adelante con el esfuerzo combinado, para proporcionar una colección más completa de la música del juego. Le hice saber a Mick que Chad había ordenado sus pistas editadas como una cronología de la música del juego y que para crear el trabajo combinado, Chad insertaría las pistas entregadas por Mick en la cronología del OST cuando fuera apropiado y luego eliminaría sus propias pistas que contuvieran material temático similar. Dije que si sus pistas de combate adicionales llegaban pronto, haríamos lo mismo para incluirlas en el OST u ofrecerlas más tarde como pistas adicionales. Mick entregó 2 pistas finales, que incorporamos, y nos deseó suerte al terminar. Le di las gracias y le hice saber que nos encantaría entregarle su última pista como bono más tarde y le recordé nuestros planes para la distribución del OST primero a los propietarios de CE, y más tarde en otras plataformas de distribución.
El 19 de abril, entregamos el OST a los propietarios de CE. Como se mencionó anteriormente, poco después del lanzamiento, algunos de nuestros fans notaron y publicaron en línea la diferencia de forma de onda entre las pistas que Mick había mezclado de sus archivos de origen y las pistas que Chad había editado de la música final del juego de Mick, con el conocimiento de Mick y por sugerencia suya.
En respuesta a un fan, Mick dijo que “no las mezcló y no lo habría hecho”. Eso, y un par de otros simples mensajes que se alejan de las realidades y verdades que acabo de esbozar ha generado especulaciones y juicios innecesarios – y ha llevado a algunos a vilipendiar y atacar a un empleado de ID que simplemente se había adelantado a la petición de entregar un TSO más completo. Mick ha compartido conmigo que los ataques al Chad son angustiosos, pero no ha hecho nada para cambiar la conversación.
Después de contactar con Mick varias veces por correo electrónico para entender lo que provocó sus mensajes en línea, pudimos hablar. Compartió varios temas que también me gustaría tratar.
Primero, dijo que estaba sorprendido por el alcance de lo que se liberó – las 59 pistas. Chad le había enviado todo a Mick más de una semana antes de la fecha límite, y le describí nuestro plan de combinar las pistas editadas en id con sus propias pistas (como él había sugerido hacer). Las pistas que Mick entregó cubrían sólo una parte de la música del juego, así que la única forma de entregar un OST completo era combinar las pistas que Mick entregó con las pistas que id había editado de la música del juego. Si Mick está insatisfecho con el contenido de su entrega, ciertamente nos entretendríamos distribuyendo pistas adicionales.
También sé que Mick cree que algunos de los trabajos incluidos en las pistas editadas por id fueron originalmente concebidos más como demos o maquetas cuando fueron enviados originalmente. Sin embargo, Chad sólo usó música que estaba en el juego o era parte de un kit de construccin de música cinematográfica.
Mick también comunicó que no estaba particularmente contento con algunas de las ediciones de las pistas de id. Entiendo esto desde la perspectiva de un artista y me doy cuenta de que esta opinión es lo que lo llevó a distanciarse de la obra en primer lugar. Dicho esto, desde nuestra perspectiva, no queríamos participar en el contenido de la OST y no hicimos absolutamente nada para evitar que cumpliera sus compromisos en el plazo que pidió, y nos extendimos varias veces.
Por último, a Mick le preocupaba que le hubiéramos dado crédito al Chad como co-compositor, lo que no hicimos y nunca habríamos hecho. En los metadatos, Mick aparece como único compositor y único artista del álbum. En los temas editados por id, Chad aparece como artista colaborador. Esa era la mejor opción para delinear claramente para los fans qué temas entregaba Mick y cuáles editaba el diseñador principal de audio de id. Hubiera sido engañoso atribuirle a Mick las canciones que alguien más había editado.
Si has leído todo esto, gracias por tu tiempo y atención. En cuanto al futuro inmediato, estamos a punto de seguir adelante y no trabajaremos con Mick en el DLC que tenemos actualmente en producción. Como he mencionado, su música es increíble, es un talento poco común, y espero que gane muchos premios por su contribución a DOOM Eternal a finales de año.
Estoy tan decepcionado como cualquiera de que estemos en este momento, pero como lo hemos hecho muchas veces antes, nos adaptaremos a las circunstancias cambiantes y buscaremos a los artistas más únicos y talentosos de la industria con quienes colaborar. Nuestro equipo ha disfrutado mucho de esta colaboración creativa y sabemos que Mick seguirá deleitando a los aficionados durante muchos años.
Finalmente os recordamos que DOOM Eternal se lanzó el pasado 20 de marzo en el resto de paltaformas, pero se retrasó en Nintendo Switch, dodne está previsot que llegue este año.
¿Qué os parece su declaración?
Vía.