Antiguo desarrollador de Sculptured Software afirma que el proceso «Blast Processing» de SEGA ya estaba en SNES
La guerra de consolas parece haberse apaciguado un poco después de varias generaciones de polémicas campañas de marketing en la lucha por la supremacía.
Durante este periodo de «guerra» las compañías vendían sus consolas presumiendo con audacia de cada apartado técnico único que superase a la competencia, no solo en potencia sino también en diseño. Tal fue el caso del conflicto entre SEGA y Nintendo, cuando ambas compañías intentaban competir por la corona.
Una curiosa anécdota es que SEGA no se limitó a destacar los aspectos de su Mega Drive / Genesis, sino que además señaló a la SNES por no compararse a su CPU Motorola 68000 de 7,6 MHz. En comparación, el CPU de la consola de Nintendo solo alcanzaba los 3,58MHz, un poco menos de la mitad.
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Marty Franz de SEGA of America descubrió un interesante truco que permitía a los desarrolladores almacenar datos en la tarjeta gráfica mientras se dibujaba una línea de exploración en la pantalla. Scott Bayliss, su compañero, denominó esta práctica con el título épico de «Blast Processing» y así fue utilizado en una campaña en donde se dejaba muy claro que esta característica no estaba presente en SNES.
Podéis verlo en el vídeo a continuación:
Sin embargo, el desarrollador Jeff Peters que antiguamente trabajó en Sculptured Software, quien ayudó con el port de SNES de Mortal Kombat, entre otros juegos, se ha pronunciado en su libro Arcade Perfect para confirmar que su estudio ya había descubierto una técnica similar incluso antes de la campaña de SEGA, solo que estaba centrada en el sonido. Al ver que los datos gráficos no dejaban espacio para el sonido, Peters introdujo junto a su equipo un sistema que les permitió enviar los datos de sonido directamente desde el cartucho uno por uno y apilarlos en la tarjeta de memoria.
Estas fueron sus palabras:
Eso fue antes de que SEGA adoptara el eslogan. Podíamos enviar el sonido directamente del cartucho a la escena del juego. Eso nos permitió mantener la resolución y la frecuencia de muestreo del VO más alto, así como también tener más muestras de sonido para usar en una determinada pelea, o en un determinado nivel.
Vía.