Square Enix detalla cómo fue la creación de Odín, la primera invocación creada para la serie Final Fantasy
Con Final Fantasy III celebrando su 30º aniversario, Square Enix está ofreciendo una serie de entrevistas para dar más detalles y curiosidades acerca del título. En esta ocasión, se trata de una entrevista con el desarrollador Hiromochi Tanaka, donde ha comentado que Odin fue la primera invocación creada para la serie, que apareció en Final Fantasy III. Así lo ha descrito:
Cuando el campo de batalla se hace en un área, hay una diferencia visual entre el lado del jugador y el lado del monstruo, con los diseños del monstruo del Sr. Amano en un extremo y el arte de píxeles del personaje del Sr. Ishii en el otro. Queríamos colocar algo parecido a un monstruo en el lado del jugador también, para crear un visual que enfrentara a monstruo contra monstruo, así que a partir de eso sugerí incluir las invocaciones. El primero que creamos fue a Odín con Zantetsuken. El diseño visual de Odín vino de una imagen que estaba en las ilustraciones del Sr. Amano de un hombre montando a caballo que se parecía al diseño que queríamos. No puedo recordar exactamente por qué decidimos que usara Zantetsuken; incluso había gente en el equipo de desarrollo diciendo, “¿No usa Odín siempre una lanza?” [Risas]
Entrando en el lado técnico de las cosas, antes de Final Fantasy III, cuando estábamos haciendo Rad Racer, estábamos desarrollando para pantallas de tubos de rayos catódicos, así que para animar el giro del movimiento integraríamos el desplazamiento por líneas de exploración individuales. Usando la misma técnica, para el ataque de Odín nos dimos cuenta de que tal vez podríamos desplazar las líneas de exploración en el medio de la pantalla y hacer que parezca que la pantalla se divide por la mitad. Pensé que podríamos deslizar las partes superior e inferior del monstruo para que parezca que ha sido cortado en dos partes. Por eso, el lugar donde los monstruos se colocan en la pantalla de la batalla es solo negro, mientras que los gráficos de ubicación se pusieron arriba. Para hacer ese tipo de visual en NES no podíamos usar capas, tenía que ser una gran imagen de un sprite. Así que, si los monstruos se mostraban con un fondo detrás, eso también se habría dividido en dos. Hicimos el fondo negro para evitar eso.
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