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[Análisis] Where the Water Tastes Like Wine para Nintendo Switch

Where the Water Tastes Like Wine es un videojuego fuera de lo común, uno que, aún contando con el factor de ser un proyecto independiente, se siente extraño, un experimento que puede agradar más o menos dependiendo de a quién le preguntes, dependiendo de su historia y, sobre todo, la que hayan vivido con esta obra. Sin más dilación, empecemos con el análisis, aunque ya os aviso que este también va a ser un poco diferente.

América, una gran historia construida a partir de muchas otras

En la mayoría de videojuegos, sin importar demasiado su presupuesto, género u otros factores; se siguen dos corrientes generales: la primera siendo tener una historia principal que seguir, y la otra no tener y simplemente ser un videojuego arcade, Where the Water Tastes Like Wine crea su propia categoría.

El juego empieza con un narrador explicando como alguien entra en un edificio en el que se está jugando una partida de póquer. Seguidamente, éste analiza la situación y la describe con un alto nivel de detalle. Tu personaje, del cual no sabes nada, pierde una ronda en la que el rival había apostado más dinero del que tú tienes, por lo que antes de revelar vuestras cartas te pide que le prometas que si pierdes, harás lo que te pida. Accedes. Pierdes. Te ves obligado a recorrer todos los Estados Unidos en busca de historias y gente a la que contarle estas historias como recompensa por haber perdido. Y tan solo con un sombrero y una pequeña bolsa atada a un palo sobre tu hombro, te pones en marcha.

Ahora que nos hemos quitado de en medio la parte más «normal» de la historia, hablemos de lo que realmente importa, no la trama principal, sino los pequeños relatos que te cuenta la gente. Desde un principio, y muy sutilmente, se te hace entrever que estás buscando el lugar donde el agua tiene el mismo gusto que el vino (Where the Water Tastes Like Wine), pero a lo largo de las horas te das cuenta de que no existe tal lugar, que lo único «real» es la gente, sus experiencias, y las historias que han salido de ahí, no las que han oído del primo de un amigo de su padre, las realmente valiosas son las verdaderas, aunque la gente prefiera las que tienden a ser fantásticas, falsas, o con una base auténtica pero con tantos cambios encima la original que ésta ya es casi irreconocible.

Lo realmente interesante es lo que haces con estas historias. No te las guardas, no las vendes a cambio de nada más que otras historias. Las historias de gente como tú, gente que ya no pertenece a ningún sitio, gente que deambula de aquí para allá, y tomando en consideración el diseño esquelético del personaje que interpretas, gente que lo ha pasado mal. Esta gente se encuentra repartida por el mapa, sentados junto al calor del fuego de una hoguera durante largas noches, noches donde lo único que hay por hacer en este mundo decadente es intercambiar historias, darles, por una vez lo que piden, ya sea un relato de miedo que les asuste, o una historia de amor que les haga recuperar la esperanza de que hay algo bonito en este mundo.

Una vez leí en un libro que: «La verdadera América solo se puede encontrar, no en los deseos de los hombres, sino en la pureza de sus paisajes», pero ahora he descubierto que también podemos encontrarla en las pequeñas historias que cuentan sus habitantes.

Jugabilidad

La jugabilidad es seguramente el apartado menos interesante de analizar de este título. Esto es así porque no revoluciona o destaca especialmente en nada. Hay un par o tres de mecánicas bastante bien pensadas que me han gustado y sorprendido a partes iguales, pero como he dicho, lo importante no está aquí. Pero como esto es un análisis y hay que tocar todos los palos, vamos a ello.

La primera idea que me ha parecido interesante tiene que ver con el desplazamiento. En este juego te pasas la mayoría del tiempo caminando, de pueblo en pueblo hasta que te cruzas con una ciudad o una granja abandonada, pero llegues donde llegues, lo más seguro es que hayas llegado caminando. Para hacer estos viajes más amenos y cortos, el juego te ofrece la opción de mantener apretado el botón L para empezar a silbar, y si quiere continuar haciéndolo tendrás que ir apretando los botones A/B/X/Y en el orden que te pida el juego. De esta manera el personaje avanzará a un ritmo más acelerado, pero cuanto más rato estés silbando (y quiero recalcar que silbas de verdad, hay hasta diferentes melodías) la velocidad a la que tienes que pulsar los botones incrementa, haciendo más difícil mantener la velocidad acelerada. Pero en el caso de que eso pase, simplemente vuelve a empezar, a lo mejor hasta descubres un nuevo tema.

Siguiendo con el tema del transporte, también te puedes desplazar cogiendo un tren en las distintas estaciones distribuidas por el mapa, aunque de esta manera es muy posible que te pierdas bastantes historias que habrías conseguido por el camino si hubieses ido caminando. Lo mismo pasa si haces autoestop, acción que se puede realizar manteniendo pulsado el botón ZR al lado de la carretera, aunque no esperes que se pare el primer coche que se cruce en tu camino, tu tampoco te fiarías de un viajero con tus pintas. Por último en relación al transporte, cada vez que llegas una ciudad importante consigues un objeto distinto, de lo más extraño, que e permite tele-transportarte de vuelta cuando quieras.

Dejando la movilidad de lado, hablemos de la jugabilidad a la hora de contar historias al lado de la hoguera. La cosa funciona de la siguiente manera: tendrás que conseguir abrir el ojo de un personaje tres veces (cada una se va haciendo progresivamente más difícil que la anterior), y para llevar esta hazaña a cabo tienes que explicarle el tipo concreto de historias que el personaje en cuestión te pida. Esto puede parecer demasiado fácil de buenas a primeras, y aunque es cierto que las historias se clasifican automáticamente dependiendo de que tipo sean, lo que te piden no son historias de una categoría concreta, sino de un tipo con un nombre diferente a tu clasificación, por lo que tendrás que intentar adivinar (a través de lo que conozcas al individuo) que le puede parecer gracioso.

De buenas a primeras esto parece un sistema increíble, el ir conociendo y deducir que historias le parecen de tal tipo o del otro, pero después de completar el arco argumental de tres personajes, me pareció demasiado aleatorio el criterio que tiene el juego ala hora de considerar a una historia excitante (por poner un ejemplo). El recurso fácil, cuando no sabes que hacer, es usar las historias de los demás personajes «principales», ya que estas sirven como comodín, pero son bastante limitadas (sobre todo al principio) y a no ser que vaya por su tercera fase, tampoco es que abran demasiado el ojo.

Como último sistema que he encontrado digno de mención está el hecho de que, a medida que adquieres historias, escuchas a otra gente hablar de ellas pero con ciertos cambios que la alejan de su origen pero a la vez, al lado del fuego, son más útiles para ganarte la confianza de un personaje.

El apartado artístico, dos caras de la misma moneda

En Where the Water Tastes Like Wine podemos observar dos tipos de arte muy distinto dependiendo de la situación en la que nos encontremos, y en mi opinión hay una gran diferencia de calidad entre ellos. Con esto no quiero decir que uno sea muy malo y el otro muy bueno, pero insisto que a lo mejor habría ido bien unificarlo todo un poco.

Para quitarnos lo peor (pero no malo, sino más bien mediocre) de encima primero, empecemos por cómo se ve mientras estás divagando por las praderas o montañas de los Estados Unidos, la parte de mundo abierto. Ésta tiene un aspecto muy minimalista en el que todo parece una mezcla entre un cuadro con poco detalle y una maqueta, por el aspecto tridimensional. Entiendo que, al tener una extensión tan grande y un número de gente trabajando en el juego un poco reducido no puedan hacer que todo esté perfectamente detallado, pero es que me da la sensación que, después de haber puesto todo el esfuerzo en el desarrollo de las historias y el diseño artístico del que hablaré luego, se quedaron sin tiempo o presupuesto a la hora de ponerlo todo junto. Pero ya sabéis lo que dicen, el que mucho abarca, poco aprieta. Pero bueno, tampoco quiero pasarme de negativo. No destroza la experiencia. Es aceptable. Y hasta podríamos decir que su utilidad es hacerte querer llegar lo antes posible a la próxima historia o campamento para ver lo buenos que pueden ser ilustrando.

Porque esta es la segunda cara de la que os hablaba antes. Cuando estás hablando con un personaje importante o viviendo una historia (más en la primera que en la segunda), las ilustraciones que acompañan al narrado son preciosas. Tienen ese aire de haber estado hechas a mano, dibujadas y coloreadas para transmitir a la perfección el tipo de personaje o historia que esta va a ser, en resumen, este es el apartado que realmente brilla artísticamente hablando.

Posdata: Los personajes no abren la boca al hablar.

Una banda sonora y unas actuaciones para el recuerdo

La banda sonora de un juego es uno de los apartados más importantes para mí, y me alegra mucho poder decir que la de The Water Tastes Like Wine es increíble.

Como he mencionado en el apartado de la jugabilidad, los viajes se pueden hacer un tanto monótonos, y, aunque, también como ya he dicho, hay opciones para acelerados y así hacerlos más amenos, la banda sonora es lo que hace que los disfrutes. En muchas ocasiones me veía envuelto por un debate interior en el que no me podía decidir si caminar lentamente escuchando la música de fondo, o si por el contrario me salía más cuenta ir más rápido sacrificando por el camino parte del deleite musical, ya que las melodías silbadas se superponen a las canciones de fondo, y aunque son bastante buenas, no llegan a su nivel.

Dejando de lado el apartado más estrictamente musical, es importante recalcar el excelente trabajo que se ha hecho a la hora de doblar todas las historias que te suceden. El narrador es siempre el mismo en estas, pero nunca se me ha hecho pesado, todo lo contrario, ya que los valores de producción en este apartado son bastante altos, y el hombre tiene una voz perfecta para el papel que desempeña. Por el otro lado tenemos a los personajes principales con los que hablas en las hogueras y hacen avanzar la historia. Estos también están doblados, aunque en esta ocasión cada uno tiene una voz diferente, que, afortunadamente, se adapta a la perfección al tipo de persona que es, y vemos reflejada tan bien a través de sus diseños e historias.

Antes de cerrar este breve apartado, dos apuntes:

  1. Las situaciones en las que oyes historias que te han pasado a ti pero cambiadas no están narradas, por lo que solo hay texto.
  2. El juego solo viene traducido y doblado al inglés, por lo que es necesario tener un nivel medio para entenderlo.

Duración

Terminar el juego nos llevaría unas 17 horas de media, pero la magia, en mi opinión está en las primeras 2 horas, ya que después de esto es solo hacer lo mismo una otra vez, ir de un lado para el otro recogiendo historias y conociendo personajes, algo que, de nuevo, suena bien sobre el papel, pero sigue faltando algo más.

Conclusión

Ha llegado el momento de poner punto y final a este análisis, el momento de daros un resumen general de lo que me ha parecido. Where the Water Tastes Like Wine me parece un muy buen juego, uno casi excelente. Es este tipo de juego que nos ayuda a apreciar la belleza en algo que nos sorprende.

Where the Water Tastes Like Wine ya está disponible en formato digital, a través de la eShop de Nintendo Switch, a un precio de 19,99€. Deberéis tener un espacio libre en vuestra consola o tarjeta microSD de 1510,00 MB para poder descargarlo.

8.0

[Análisis] Where the Water Tastes Like Wine para Nintendo Switch

Puntuación Nintenderos: Muy recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Nivel literario extremadamente alto, está muy bien escrito.
  • La jugabilidad incorpora algunos sistemas bastante innovadores y bien implementados.
  • Ilustraciones realmente trabajadas a la hora de acompañar al narrador durante las historias.
  • La banda sonora es increíble, además ayuda a hacer los viajes más amenos.
  • Prácticamente todo el juego está doblado con un nivel excelente.
Flojea en:
  • Los desplazamientos a pie se pueden hacer un tanto monótonos y aburridos, pero si te los saltas te puede perder gran parte de las historias repartidas por el mundo.
  • Durante los viajes por el mundo abierto, gráficamente es bastante mediocre.
  • No está ni traducido ni doblado al español.
  • Demasiado largo, se vuelve repetitivo demasiado rápido.