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Cortísimo metraje: La durabilidad de las herramientas, ¿una mecánica que beneficia la experiencia?

Ahora mismo estáis leyendo el decimotercero artículo de una idea que se ha bautizado como Cortísimo metraje en la que, en un breve texto, hablaré sobre temas relacionados con Nintendo y el mundo de los videojuegos en general con la intención de abrir un debate sobre ellos.

Animal Crossing: New Horizons es un videojuego con mecánicas que se distancian bastante de las de un juego convencional. Desde su primera entrega en GameCube, el paso del tiempo a velocidad real ha podido ser bastante frustrante para algunos, pero hoy, vamos a hablar de otra característica que se ha introducido a la franquicia con esta entrega: la durabilidad limitada de las herramientas.

En New Horizons, la mayoría de utensilios se rompen tras algún tiempo de uso. Cuando empiezas en tu isla, el hacha apenas aguanta diez o doce golpes, pero a medida que pasan los días, desbloqueas nuevos proyectos de bricolaje que te permiten crear versiones mejoradas con más resistencia al desgaste, pero aún y así, se acaban rompiendo. Esta mecánica también fue introducida en la última nueva entrega de la saga The Legend of Zelda, ya que en Breath of the Wild, excepto las armaduras y la espada maestra (que no queda inutilizaban para siempre, pero se le agota la energía durante unos minutos) tanto las armas, como los escudos, y los arcos, ceden después de eliminar a un puñado de enemigos.

En el momento de su lanzamiento, esta decisión de diseño fue bastante criticada por una parte de los jugadores, y alabada por otra (en la que me incluyo). Personalmente, pienso que esta mecánica favorece el sentimiento de libertad, constante descubrimiento y experimentación en el que se basa esta obra.

Si la Espada Maestra y el escudo Hyliano fueran irrompibles, toda la estructura del juego pasaría de la visión creativa que tenían en mente los desarrolladores para el disfrute del jugador, a que estos intenten conseguir estas armas lo antes posible para que el resto de la aventura se haga mucho más fácil y no tengan que ir cambiando constantemente. ¿Pero qué se consigue con esta improvisación? Descubrir cosas nuevas.

Es como cuando eras pequeño y tus padres te obligaban a comer o hacer actividades que no habías hecho antes. Tú ya sabías algunas cosas que te gustaban, pero si no hubieras estado forzado a probar otras, serías alguien más incompleto. Pues aquí, en menor medida, pasa lo mismo. Yo sé que con una espada y un escudo me manejo perfectamente, por que ya lo he comprobado en otros juegos, pero que me hagan decidir entre coger una maza o una lanza eléctrica, me hace descubrir nuevas posibilidades, hasta que al final, cuando te sientes más o menos cómodo con todo y has aprendido que arma va mejor para derrotar a tal enemigo, es cuando te das cuenta de algo muy importante. El juego no es solo más fácil porque tienes diez, quince o veinte corazones más, sino porque tú, Link, héroe de Hyrule, has aprendido y dominado lo que los desarrolladores tenían que ofrecerte.

Para ir terminando, y ya de paso también hablar de Animal Crossing: New Horizons, me parece que la mecánica de la durabilidad también está bien implementada. El juego está lleno de mecánicas realistas: el paso del tiempo, que los insectos salen a ciertas horas del día, que cuando llueve es el mejor momento para pescar, ¿y ahora nos vamos a enfadar porque las herramientas se rompen? Yo creo que es una decisión acertada.

¿Vosotros qué pensáis? ¿Os gusta esta aproximación más realista tanto de Animal Crossing: New Horizons como de The Legend of Zelda: Breath of the Wild? ¿No os parece que desbloquear armas más duraderas un buen sistema de progresión? ¡Dejadnos lo qué pensáis en los comentarios!