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[Análisis] Ganbare! Super Strikers para Nintendo Switch

[Análisis] Ganbare! Super Strikers para Nintendo Switch

El mundo hispanohablante es futbolero. Es algo que se lleva en el latir mismo de cada país, el carácter que se palpa en el ambiente futbolero parece concordar con la personalidad de la gente, gente animosa, aguerrida, de sangre caliente. Evidentemente no quiero generalizar, no a todo el mundo le gusta el fútbol, y claro está, no depende de nacionalidades, pero sí que históricamente nos hemos visto unidos por este deporte. Por eso es aún más grave que a día de hoy todavía no tengamos un juego de fútbol digno en Nintendo Switch, uno que nos enganche horas y horas, ya que, dejando Fifas aparte, lo único que han llegado han sido pequeñas joyitas, con sus luces y sus sombras (quizás con más de lo segundo), cómo la que nos acompaña hoy.

Ganbare! Super Strikers es una mezcla innovadora entre RPG táctico y fútbol. Gana partidos para subir de nivel y gana nuevos equipos que te permitirán aprender habilidades especiales, mejorar las estadísticas de tus jugadores o protegerte de los efectos de los cambios de estado. La desarrolladora es Rese, salió en Steam el 26 de Julio de 2018 y se estrenó en Nintendo Switch el pasado 28 de febrero. Estáis preparados, comenzamos el análisis ¡Ganbare!

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Jugabilidad

Vayamos al grano, Ganbare! Super Strikers (a partir de ahora Ganbare) es un juego indie bastante justito a nivel de producción, pero que compensa con un sistema de juego muy interesante al mismo tiempo. Este sistema de juego es, a grandes rasgos, una mezcla de un RPG táctico (cómo lo podría ser FF Tactics, Fire Emblem…) y fútbol arcade (Super Sidekicks, Mario Strikers…) una simbiosis de géneros que funciona muy bien y que no hemos visto representada a turnos, como es el caso, sino a tiempo real en Inazuma Eleven o (presumiblemente) en el próximo Capitain Tsubasa. Pero vayamos al centro del asunto ¿cómo es un partido de Ganbare?

Son duelos de fútbol 7 o fútbol 11, dependiendo del campo en el que juguemos, la formación táctica es bastante limitada en este sentido, aún más en las formaciones de fútbol 7, aunque dado cómo son los partidos tampoco se echa de menos. Los jugadores tienen 6 estadísticas, numeradas del 0 al 100, que representan lo bueno o malo que es cada jugador en las distintas acciones que ejerce en el campo, estas son: parada, pase, chute, entrada, regate y bloqueo. Los partidos duran 40 minutos, 20 minutos cada parte, pero que en realidad representan cada uno de los turnos de los que disponemos cada vez que pasemos turno a nuestro rival. El campo se distribuye por un número determinado de casillas.

Y por fin, comienza el partido. Cuando es nuestro turno podremos decidir qué acciones hacen nuestros jugadores (excepto el portero) tanto si atacamos como si defendemos. Tenemos dos acciones posibles, a elegir entre: mover, pasar, regatear o chutar. Cuando defendemos solo tendremos 2: mover y entrada. El movimiento es siempre de dos casillas. Este sistema es así de forma regular excepto por una norma, cuando defendemos tendremos  sólo una oportunidad para todo el equipo para hacer una entrada al equipo rival y además podremos hacerla incluso habiendo agotado las dos acciones básicas. Con un ejemplo se entenderá: podremos estar con un hueco de 4 casillas entre dos jugadores rivales, hacer los dos movimientos para llegar a su lado, y además hacer la entrada para robarle el balón. Si conseguimos robarlo pasará a ser nuestro turno directamente, si por el contrario erramos, podremos seguir realizando acciones con los demás jugadores (principalmente moviéndolos) pero no podremos volver a hacer una entrada hasta el próximo turno.

Cada una de las acciones que decidamos hacer (excepto mover) verá implicada las estadísticas del jugador. Estas se determinarán haciendo una tirada aleatoria en torno a su estadística propia, por ejemplo si tengo 60 de chute se realizará una tirada aleatoria en la que mi puntuación final podría ser o 50 o 70. Además, las acciones que implican que el balón salga volando (chutar y pasar) restarán 10 puntos por cada casilla que atraviesen, si la fuerza llegara a ser 0 antes de que llegue la bola a su destino saldrá despedido en una dirección aleatoria. Cada vez que un balón se cruce con un rival, tanto defendiendo como atacando, y ya sea en un pase o con el balón controlado, se hará un duelo de estadísticas,  el que gane tomará posesión del balón. En un pase actuarán las estadísticas de pase frente (por parte del atacante) a bloqueo (por parte del defensor), con el balón controlado actuaran las estadísticas de regate frente a entrada.

Se nos mostrarán en pantalla el porcentaje de acierto que se prevé para nuestra acción, el caso de los chuts a puerta es un tanto especial, siempre tendremos la posibilidad de chutar al centro de la portería o a uno de los dos lados, si chutamos al centro veremos como nuestro porcentaje se reduce, pues será más fácil de parar por el portero, pero sí chutamos a los lados, aun superando la estadística “parada” del portero, podremos dar en el palo y fallar el gol. Los jugadores también tendrán una barra de esfuerzo, que se va desgastando a medida que realizamos acciones, si se aproxima al final el jugador verá reducidas a la mitad todas sus estadísticas, una manera de solucionar esto es aprovechar las dos posibles sustituciones que podemos hacer al descanso de un partido, permitiendo que entre un jugador fresco. Pero porqué debería descansar un jugador que es capaz de hacer un “chute fantasma” ¿qué sería un partido de fútbol sin sus superpoderes?

Mi equipo, mi poder

Aquí es donde entra en juego la parte más RPG del título. En el modo historia tendremos un equipo propio, que podremos personalizar (para que no parezca japonés por mucho que se empeñe el juego) al completo, tanto su escudo como su nombre, así como el aspecto y nombre de cada uno de los jugadores. Los jugadores irán subiendo de nivel en función al rendimiento dado en cada partido, la cantidad de acciones positivas que haya logrado, así mejorarán sus estadísticas… y aprenderán poderes.

La miga está en que podremos equipar a los jugadores con distintos accesorios que les proporcionaran estadísticas mejoradas e incluso habilidades especiales. Estas habilidades las proporcionaran estos objetos, por ejemplo unas botas somníferas darán la habilidad pase somnífero a un jugador, pero si las lleva equipadas durante los suficientes partidos, a través de la experiencia obtenida, el jugador podrá aprender la habilidad y utilizarla quitándose las botas, para, por ejemplo, ponerse otras. Estas habilidades tienen todo tipo de efectos, normalmente al mismo tiempo que aplican su efecto suponen una subida en las estadísticas de la acción, convirtiendo estas acciones en decisivas para su uso. La regulación de estas funciona a través de unos puntos de “magia”, los PM de toda vida vamos. Esta barra también mejora junto con las estadísticas y cada habilidad especial consume un tanto por ciento. La verdad es que nos ha impresionado la cantidad y variedad de objetos y posibilidades que hay en este sentido, desde simples “super tiros” a regates congelantes, pases invisibles… Los efectos se aplican si la acción en cuestión gana al rival que se enfrenta, por ejemplo, un regate congelante congelará a su rival (y no podrá realizar acciones en su turno siguiente) sí supera al bloqueo del rival. Existen más cosillas, pero tampoco quiero alargar en exceso el texto con estos pormenores, prefiero que sean pequeñas mecánicas que el jugador descubra.

El juego es divertido y variado, se nota un tanto injusto en algunos puntos, pero el rng también es parte del juego, incluso en el fútbol real también hay un punto de suerte que es incontrolable e injusto en ocasiones, ya sabéis, “así es el fútbol”. El sistema de juego se siente fresco, lo más similar que se me ocurre era aquel minijuego dentro de Final Fantasy X, el Blitzball. Bastante similar en todos sentidos, excepto por que el movimiento era a tiempo real y fuese menos táctico. Si hay un punto negativo que me gustaría destacar dentro de esta jugabilidad, algunos “glitches” que permiten que explotemos el resultado de  forma injusta y absurda. Básicamente consiste en lograr una ventaja de 1-0 para luego encerrarnos con el balón en una esquina del campo, protegiendo la bola con 3 jugadores en los huecos que pudiera aprovechar el rival para hacernos una entrada, a partir de ahí bastaría con pasar turnos hasta que se acabase el partido. Entendemos que no hay forma de solucionar esto… quizás lo mejor es tomárselo como una “ayuda” en caso de que no podamos pasarnos algún partido imposible. En principio, estas son las bases de Ganbare, pero ¿qué modos hay para esta jugabilidad?

Modos de juego y duración

Un poco escaso en este sentido, solo hay dos modos de juego. Un modo arcade, donde podremos seleccionar entre 3 tipos de formato competitivo, partido rápido, torneo o liga. Además podremos jugar multijugador local en la misma consola. Por otra parte está el modo historia, es aquí donde a través de una simple historia se van hilando los partidos, hasta 42. Los primeros van funcionando como un tutorial, y van introduciendo todos los poderes a través de los objetos conseguidos en los mismos. La dificultad puede llegar a ser bastante elevada y además hay siempre dos objetivos adicionales a cumplir en cada partido cómo “gana por más de 3 goles”, “no uses cierta habilidad” o “mantén tu portería a 0” que premiarán con nuevos objetos al jugador. Entre partido y partido podremos configurar nuestro equipo, la formación, los objetos, hacer los tutoriales de nuevo…

En general es un juego bastante duradero en su modo historia, y se hace ameno cada partido, pues los rivales van usando diferentes estrategias, se nos piden distintos objetivos y deberemos ir equilibrando el uso de nuestros jugadores para que no se queden bajos de nivel, incluso a los suplentes, teniendo en cuenta que los primeros partidos son de fútbol 7 pero que luego irán los de fútbol 11. No tiene demasiada rejugabilidad pero tampoco le pedimos peras al olmo, siempre podremos disfrutar del modo arcade e incluso picarnos con un amigo en partidos multijugador en una sola pantalla.

Control, gráficos y sonido

Ganbare nació como un juego de PC, y se nota. Seleccionar con un puntero a cada uno de nuestros jugadores ayudaría a que los partidos fluyeran más dinámicamente, sin embargo cada vez que seleccionamos un jugador, tenemos que seleccionar la acción que queremos, y sin salir de ese submenú, seleccionar la casilla del pase, que viene determinada en una casilla previamente. Si decidimos cambiar de opción, por comprobar por ejemplo si queremos mover un poco más adelante a otro jugador, al volver al submenú del pase del jugador de la pelota, deberemos volver a ir casilla por casilla hasta la que seleccionamos previamente, puesto que no se guarda nuestra selección. Puede parecer una chorrada, pero esto es el movimiento básico de Ganbare, que no haya un pulimiento en este sentido deja entrever que no

Sin duda el peor apartado de Ganbare viene en lo gráfico, el diseño artístico no es desacertado pero en lo técnico y gráfico parece más un juego de móvil que otra cosa. Los menús también dejan mucho que desear, son sosos y se sienten muy simples. Las animaciones son muy pobres también… no es un juego que parezca estar muy mimado, todo parece estático y cuando se mueve es cutre (dado lo estático que era antes). Los efectos de sonido también muy simples y la música es repetitiva y muy estándar.

Conclusión

Ganbare no es el juego de fútbol que estamos esperando, pero sí que tiene un sistema de juego entretenido y suficientemente complejo. La lástima es que no se vea acompañado por el resto de aspectos que le harían ser un juego al menos notable. Echamos de menos más modos, un mejor control y, sobre todo, más mimo en lo gráfico, técnico y sonoro. Aun así, tiene lo básico, es divertido, y por eso se lleva la que para mí es una buena nota. Creo que no es un juego para todo el mundo, y ahora mismo hay mejores juegos por este precio y más bajo incluso, pero Ganbare no es que aparenta, aunque lo que aparenta le pesa demasiado. Estoy seguro que con más dinero de producción o más tiempo para ser desarrollado hubiera calado muchísimo más entre la gente, ya que es divertido. Hay veces que, cómo en el fútbol, puedes perder habiendo hecho lo más esencial bien, pero siempre te la pueden colar en un saque de esquina… hay que cuidar esos detalles.

Ganbare! Super Strikers está disponible ya mismo en Nintendo Switch sólo en digital, a un precio de 9,99€, en castellano y ocupa un total de 302 megas.

6.0

[Análisis] Ganbare! Super Strikers para Nintendo Switch

Puntuación Nintenderos: Buen juego

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • El sistema de juego es divertido, es lo suficientemente complejo sin llegar a ser agobiante.
  • Es retante y motiva a seguir jugando a través de su sistema de niveles y aprendizaje de habilidades.
Flojea en:
  • Los gráficos en general son algo decepcionantes, animaciones muy limitadas.
  • Los efectos de sonido y la música pasan totalmente inadvertidos, y cuando no son cutres.
  • Los controles se notan demasiado deudores de un ratón.