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Sakurai comparte interesantes detalles sobre la creación de fondos en Super Smash Bros. Ultimate

Aquí os traemos unas interesantes declaraciones que el director de Super Smash Bros. Ultimate, Masahiro Sakurai, ha compartido en la última entrega de la revista japonesa Famitsu. Se trata de una de sus habituales columnas, que en esta ocasión se centra en los fondos y la iluminación.

Los detalles los hemos podido conocer traducidos del japonés al inglés por parte de Sephazon. Os dejamos con los datos más destacados traducidos al español a continuación: 

  • Durante el desarrollo, se usan micrófonos y grabadoras para hablar sobre decenas de artículos de verificación para proyectos supervisados con decenas de personas. A menudo es necesario repetir las explicaciones desde el principio, independientemente de si el personal es nuevo o no.
  • En el artículo, Sakurai habla sobre los fondos del juego, afirmando que el terreno donde el personaje lucha y se mueve se compone de polígonos. Al aplicarle textura y luz, se ve como si fuera algo real.
  • Sakurai afirma que no es suficiente con que los entornos se vean como si fueran algo real. Asegura que son necesarios trucos y técnicas que se utilizan para hacer que los juegos se vean tan bien como sea posible y se muevan de manera realista mientras se aprovecha la capacidad de la consola.
  • En este proceso, también se tiene en cuenta la composición del material de los entornos, la luz reflejada difusa, otros reflejos, la iluminación de los contornos, las sombras paralelas y auto-sombras, los mapas de relieve, la niebla y más.
  • Sakurai siente que los japoneses tienden a ser ligeramente insensibles a los cambios sutiles en la luz y la oscuridad porque sus ojos suelen ser más oscuros que los occidentales.
  • Asegura que, al dibujar árboles y bosques, en lugar de limitarse a diseñar los colores y las formas de las hojas correctamente, intenta dibujar la luz mientras interactúa con las hojas. Señala que es importante no ver un árbol como una entidad singular, sino como un grupo de cosas, y para ello suele crear primero los objetos con un solo color y luego darles diferentes tonalidades.
  • Comparte que si los objetos individuales se crean correctamente, no es necesario crear un fondo sólido para que destaquen. Si se resalta el tono, asegura que no será necesario y que por ello el fondo del juego debe ser una combinación de muchas piezas para crear la ilusión de que hay algo ahí.
  • Sakurai termina diciendo que siempre es importante recordar que estás dibujando luz reflejada en un objeto, no un objeto.

¿Qué os parecen estos detalles?

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