Enrique Colinet, diseñador de Blasphemous, habla sobre el diseño de niveles del título
Blasphemous es uno de los títulos revelación de este año, con muy buenas críticas por parte de la prensa especializada y los propios jugadores, el metroidvania con toques sevillanos desbordaba carisma y creatividad por los cuatro costados.
Enrique Colinet fue el encargado de diseñar los niveles del fantástico título y ha tenido a bien explicar, en una entrevista para Gamasutra, cómo fue el proceso. A continuación, os dejamos con sus declaraciones:
Estaba realmente seguro de que la gente esperaba algo similar a Castlevania. Parece un juego estilo metroidvania, por lo que tenía que sentirse como tal. No obstante, el problema era que no estábamos muy cómodos o seguros acerca de la idea de poder acceder a ciertas áreas con nuevas habilidades. Nuestra intención era que si eres el tipo de jugador al que le gusta explorar cada esquina del mapa, estaba genial, pero no queríamos que los jugadores retrocedieran o explorasen áreas si no lo deseaban.
¿Creéis que fue una idea inteligente? ¿Qué pensáis sobre sus declaraciones? ¡Dejadnos vuestras opiniones!
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