Saber Interactive habla sobre los desafíos de remasterizar Ghostbusters: The Video Game
Si bien los remakes, remasterizaciones y cualquier forma de revivir un título clásico suele traer emoción y gusto a los fans, hay razones por las que no todos los juegos pueden regresar a las generaciones modernas.
Resulta que detrás de las remasterizaciones también hay un arduo trabajo de gestión, y según ha revelado Matt McKnight de Saber Interactive en una entrevista con Venture Beat, el caso de Ghostbusters: The Video Game no fue diferente.
McKnight revela que es amigo del productor del juego original, John Melchior, y entre sus conversaciones llegaron a la idea de revivir esta entrega; una iniciativa a la que Sony, la dueña de la franquicia, accedió de inmediato. Sin embargo, se necesitó realizar otras gestiones, como conseguir los derechos de publicación que le pertenecían a Atari junto al código del juego original, además de conseguir los derechos de usar el motor original Infernal Engine, de la empresa ahora fuera del negocio Terminal Reality.
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Estas fueron algunas de sus palabras:
Después del romance: «¡Podré rehacer Ghostbusters, lo conseguí, Sony aceptó darnos los derechos!», vinieron los problemas.
Estábamos por nuestra cuenta. Pero pude localizar a uno de los animadores principales del juego original. Me dijo que podría llevarme el arte original en un disco duro. Me dijo: «Dame un par de días». Así que fue a su almacenamiento, conectó el disco en su ordenador, lo encendió y el arte original estaba allí. Pudimos remasterizarlo en 4K.
… No tocamos la jugabilidad. La dejamos como está. Se trataba más de hacer tantas mejoras visuales como pudimos con el tiempo que teníamos. Así que la iluminación, las sombras, el cabello; esas fueron el tipo de cosas que se convirtieron en el centro de atención, además de simplemente poner en marcha el juego.
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