La interpretación de enfermedades mentales en Hellblade: Senua’s Sacrifice cambió vidas
Dominic Mathews de Ninja Theory se puso en contacto con el profesor Paul Fletcher, neurocirujano experto en salud mental, para que actuara como consultante en el desarrollo del popular Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Fletcher participó recientemente en una entrevista con el organizador de The International Game Summint sobre Salud Mental, Mark Chandler, en la que habló acerca de la importancia de la correcta representación de las enfermedades y el efecto que esta pudo haber tenido en los jugadores.
Podéis encontrar algunas de sus palabras a continuación:
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De hecho, para mí, una de las experiencias más poderosas y reveladoras de trabajar en Hellblade, y la consiguiente respuesta pública a ella, fue el papel fenomenal que puede desempeñar en una experiencia de juego para representar la angustia mental y permitir que se comunique a otros. Muchas personas enviaron mensajes al equipo de Ninja Theory y a mí comentando cómo ahora tenían una parte física y tangible de la realidad alterada que podían compartir con personas con las que estaban desesperados por comunicarse. Me encantaría dedicar algo de tiempo a esa discusión y a considerar las formas en que se podría crear algún tipo de repositorio experiencial para ayudar a las comunicaciones y combatir el aislamiento. Tal vez esto sea imaginario, pero quizás podría complementar un recurso de discusión en línea (anónimo o de otro tipo).
Fletcher añadió que de esta forma el título crea empatía para aquellos con psicosis, y que Senua «era una persona y no una cáscara bidimensional de enfermedad mental». Según agrega, el mayor éxito del juego no fue sus muchos premios recibidos sino las vidas cambiadas de jugadores con enfermedades mentales que contactaron a la compañía y agradecieron la forma en la que se representó la enfermedad, animando a muchos a comunicarse con otros.
El título fue recompensado con el Royal College of Psychiatrists y algunos pacientes con enfermedad ayudaron en el desarrollo, hasta el punto en que se cambió el final porque estos sentían que faltaba algo. Los mismos pacientes probaron el juego terminado y afirmaron que valoraban la experiencia. «Había una sensación real de que se había logrado algo importante, independientemente de su éxito comercial», afirmó Fletcher.
Podéis encontrar más palabras al respecto a continuación:
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