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Takuo Yamamoto comparte un extenso mensaje sobre el desarrollo del apartado gráfico de Astral Chain

Platinum Games continúa compartiendo a través de su blog oficial interesantes detalles sobre el desarrollo de Astral Chain. En esta ocasión, la información se centra en los gráficos.

El mensaje ha sido escrito por Takuo Yamamoto y lo hemos traducido al español a continuación:

Hola a todos. Soy Takuo Yamamoto, artista de efectos visuales de Astral Chain… ¡y ciertamente uno de los pocos veteranos en un equipo de desarrollo relativamente joven! Me gustaría tomarme un tiempo para hablar un poco sobre lo que intentamos comunicar con los efectos visuales (VFX para abreviar) en Astral Chain, así como dar algunos ejemplos concretos de cómo los hemos logrado.

Pero primero, mejor empiezo presentando lo que aquí en PlatinumGames consideramos más importante en todos nuestros efectos visuales. Este es un panorama general que tiene un impacto en los efectos que ponemos en todos nuestros juegos y, por supuesto, Astral Chain no es una excepción. Entonces, ¿qué es eso tan importante? Bien…

¡Regocijo interactivo!

¡Ta-da! Eso es lo principal que los efectos visuales de PlatinummGames deben lograr. Eso significa aprovechar al máximo lo que las imágenes del juego pueden ofrecer junto con las acciones de los jugadores, lo que deja en claro visualmente lo que hace el jugador y lo que sucede como resultado. Los efectos visuales son puramente visuales, pero aún así tienen un gran impacto en cómo se siente controlar a un personaje o interactuar con la mecánica del escenario. Los buenos efectos visuales despiertan los sentimientos de los jugadores mientras juegan.

La acción en Astral Chain se basa en el jugador, que controla tanto al personaje principal como a la Legión, y eso se suma a las situaciones habituales que puedes esperar de un juego de acción. Eso significa que los efectos visuales para las escenas de combate y acción deben ser fuertes y fáciles de entender. Seguimos ajustándolos y ajustándolos siempre que el cronograma permitiera alcanzar esos objetivos. (También tenían que ser agradables y llamativos; después de todo, Platinum Games tiene una reputación que mantener…)

Ejemplo de efectos visuales: muerte de quimera

En los juegos de acción, es esencial que un jugador pueda sentir intuitivamente cuándo ha derrotado a un enemigo en medio de un poderoso ataque o combo. Además de eso, derrotar a los enemigos tiene que verse bien, o de lo contrario ¿por qué querrían seguir haciéndolo? ¿Cómo se añade esa «euforia interactiva» a un efecto de muerte de un enemigo?

En Astral Chain, hemos seguido la estela de la compañía de hacer que el enemigo deje de moverse en el instante en que es derrotado y luego explote vívidamente, para que el jugador sepa que ha muerto. ¡Esto es importante porque el combate es rápido y los jugadores a menudo se enfrentarán a varios enemigos a la vez! Nadie quiere perder el tiempo golpeando a una quimera muerta.

Dispersión de datos

Con Astral Chain, queríamos que los enemigos se partieran en partículas en tiempo real cuando fueran derrotados. ¡Este tipo de efecto es popular en los programas de televisión de héroes tokusatsu que influyen mucho en Astral Chain!

Para explicar brevemente el proceso, en el momento en el que muere una quimera, solicitamos la ayuda de la GPU para cubrirla en partículas que coinciden con el color de la quimera que está debajo. Como las quimeras están formadas por datos, convertimos estas partículas en cubos brillantes de aspecto digital. El solo hecho de que las quimeras exploten en una pila de cubos no tendría suficiente impacto visual para un juego de acción, por lo que hicimos que algunos cayeran, mientras que otros se dispersan violentamente en el aire, y luego modificamos el efecto hasta que se vio bien.

Ejemplo de efectos visuales: grietas dimensionales

Este es un efecto visual que se usa con bastante frecuencia en Astral Chain para mostrar cómo las quimeras se deforman y dañan el mundo que las rodea. Este efecto hace uso de una técnica llamada mapeo de paralaje para que parezca que los ataques u otros daños realmente están haciendo mellas en el escenario. Así es, esto se hace con efectos visuales, no a través de un cambio en los modelos 3D en sí. ¡Lo que significa que se puede usar prácticamente en cualquier lugar! Incluso aplicamos este efecto en algunos modelos de personajes enemigos para que parezca que se abren grietas en todo el cuerpo.

Ejemplo de efectos visuales: IRIS

En casi cualquier momento durante el juego, puedes activar una herramienta de realidad aumentada llamada IRIS para ayudarte con tu trabajo policial. Con IRIS activo, el mundo mismo se ve diferente. Hay muchas maneras en que este cambio radical en la apariencia podría haberse desarrollado, pero debido a que parecía complicado y desafiante, naturalmente se pasó al equipo de efectos visuales para que se ocupara de ello. ¡Esa es la forma de trabajar aquí!

Cuando enciendes IRIS, verás…

… un efecto de ruido que parpadea en la pantalla cuando se inicia
… una cuadrícula en 3D llena el entorno
… líneas de cuadrícula que cubren cada característica geográfica
… más líneas de cuadrícula que se extienden por el suelo
… el tono y la saturación del mundo entero cambian
… los contornos rodean objetos en el mundo, con diferencias basadas en cómo de lejos están
… una silueta alrededor de tu personaje, para que su forma destaque

Estos son solo algunos de los muchos efectos que se utilizaron para definir cómo se ve IRIS en el juego. Aquí hay muchas cosas que hacer, algunas de las cuales son difíciles de explicar por escrito, y todo tiene que suceder sin problemas y lo suficientemente rápido como para sentirse interactivo y estimulante.

Podría seguir y seguir hablando sobre más efectos visuales que reunimos para lograr esa sensación de euforia interactiva durante todo el juego, pero creo que probablemente ya he hablado durante el tiempo suficiente por ahora. Los efectos visuales se finalizan e implementan en el juego bastante tarde en el desarrollo, pero tienen un impacto sorprendentemente grande en la calidad general de los juegos de Platinum, en términos de cómo se ven y cómo se sienten. ¡Espero que este devblog te haya mostrado un poco cómo afecta al juego!

Como dije al principio, el equipo de desarrollo de Astral Chain es joven, incluido el director Takahisa Taura. Los jóvenes aportan energía, pero nosotros, los veteranos del equipo, luchamos duro para mantenernos al día, y todos en el equipo, jóvenes y viejos, pusimos mucha pasión y cuidado en el juego. ¡Sinceramente espero que lo juegues y lo disfrutes!

¿Qué os parecen sus palabras?

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