Miyamoto le pidió a Aonuma que metiera una mecánica similar a Super Mario Maker en Zelda: Link’s Awakening
Aquí os traemos interesantes declaraciones procedentes de Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda. En un reciente encuentro con IGN, ha compartido algunas palabras sobre Zelda: Link’s Awakening, recién estrenado en Nintendo Switch.
Según comparte en el encuentro, Shigeru Miyamoto fue quien le pidió que introdujese en esta nueva versión de Nintendo Switch un editor de mazmorras al estilo Super Mario Maker. De esta manera, surgió la idea de las mazmorras de salas.
“Hablo regularmente con el Sr. Miyamoto sobre ‘el próximo juego de Zelda’ y, una vez, me preguntó si podía idear un juego que presentara una jugabilidad similar a Super Mario Maker, pero para Zelda“, comparte Aonuma. “Hablamos sobre cómo un juego como este para Zelda tendría mazmorras, pero en general es bastante difícil idear la lógica necesaria para resolverlas. Así que pensamos en un estilo de juego más accesible en el que tengas que pensar en cómo organizar las partes que ya tienen una solución para crear una sola mazmorra, en lugar de permitir a los jugadores crear soluciones complejas como en Super Mario Maker 2, y así es como creamos las mazmorras de salas para este juego”.
Otros contenidos en esta categoría:
- -
En esta entrevista, también ha compartido algunos detalles sobre funciones clásicas de la versión original, como la transición entre pantallas y la posibilidad de moverse en ocho direcciones solamente. “El juego original de The Legend of Zelda: Link’s Awakening tiene la función de ‘Zelda scroll’, donde el mapa se desplaza en unidades de pantalla única, que es una parte tradicional de los juegos en 2D de Zelda”, comparte el creativo. “Pero incluir una transición estándar entre pantallas a medida que el jugador se mueve hace que sea difícil comprender cómo se conecta el diseño del mapa, lo que provocó que algunos se perdiesen. Entonces, en el remake, lo ideamos para que el jugador pueda moverse por el mundo sin problemas. Esto eliminó la sensación de estar bloqueado al jugar el original y ayudó a que fuera un juego más libre de estrés“.
“Link, el personaje jugable en el original, se movía de acuerdo con la entrada de comandos en ocho direcciones: arriba, abajo, izquierda, derecha y diagonales, y todo el juego fue diseñado en torno a ese estilo de movimiento”, señala en relación al movimiento del protagonista. “Si reemplazáramos eso por completo con la entrada analógica para permitir el movimiento libre en todas las direcciones, también tendríamos que rediseñar el juego en sí mismo, y la forma en que el juego se siente y responde sería completamente diferente. Entonces, teniendo en cuenta que ahora es posible moverse sin problemas por el mapa, lo que hicimos fue mantener el movimiento original en ocho direcciones e hicimos algunos ajustes en el juego en general para asegurarnos de que la sensación y la respuesta no difieran demasiado del original”.
¿Qué os parecen sus palabras?