El equipo de desarrollo de Astral Chain habla sobre la creación del juego
Cuando un juego importante sale al mercado es normal que algunos de los desarrolladores que han trabajado en él hablen sobre algunas características del título. Y hoy os traemos un claro ejemplo de ello.
En el último número de la revista Famitsu hay una entrevista con el director de Astral Chain, Taura Takahisa; el supervisor, Kamiya Hideki; y el productor, Nishimura Eiji. En ella se tocan un montón de temas sobre el desarrollo del título como los problemas que tuvieron, sus fuentes de inspiración y las pruebas que hicieron en el control de entre otras muchas cosas. Os dejamos con un resumen a continuación:
- Taura atribuye la variedad en el gameplay a la inspiración de Kamiya
- Kamiya dice que el mérito es de «Sanma no Meitantei-ism» o «Konami Wai Wai World-ism», los dos juegos de Famicom que lo inspiraron
- Kamiya dice que las partes de exploración son particularmente importantes en Astral Chain debido a que el jugador tiene más libertad
- Esto hace que el diseño sea diferente de otros títulos de PlatinumGames
- Los elementos RPG se incluyeron debido a que Taura le gustan los juegos con influencias RPG más fuertes
- Las secciones sin peleas y las secuencias de exploración casan con la identidad del personaje ya que es un oficial de policía
- Según Kamiya, Taura empezó con demasiada ambición
- Astral Chain es un título que se puede jugar de varias maneras, lo que requiere que los desarrolladores propongan métodos para permitir que jugadores de todo tipo disfruten del juego
- Esto hace que diseñar el juego sea extremadamente difícil, y es algo que Kamiya siempre ha tratado activamente de evitar
- Pensó que hacer que la cadena no fuese demasiado fuerte sería complicado
- El juego base era lo suficientemente bueno como para que no se tuviera que hacer ningún DLC
- Solo necesitaba darle instrucciones a Taura sobre algunas porciones y ayudar a arreglar las cosas
- Kamiya dice que Astral Chain es en el 90% un juego de Taura
- Taura dice que el 10% restante en el que trabajó Kamiya fue extremadamente importante
- Nishimura dice que Kamiya entró en un período crítico del desarrollo
- Kamiya dice que, como pasaban mucho tiempo en un título de alta gama, deshacer las cosas resultaría en grandes pérdidas
- Era difícil tener un entorno que permitiera la mecánica de ensayo y error
- Kamiya se encargó de dar asesoramiento cuando el equipo de desarrollo no estaba seguro de qué hacer
- También estaban en un punto donde habían probado muchas cosas
- Hubo casos en los que Kamiya sugirió que deberían intentar algo solo para saber que ya lo habían intentado
- También hubo elementos que habían descartado después del ensayo y error que Kamiya sintió que eran demasiado buenos
- Kamiya dio su opinión sobre cómo deberían usar esos elementos descartados
- Kamiya dice que podría hacer todo esto porque experimentó cosas similares en todos sus proyectos
- Taura dice que había pocas cosas que podrían usar como puntos de referencia para controlar dos personajes al mismo tiempo
- El jugador inicialmente iba a controlar la Legión de forma completamente manual, pero esto hacía que los controles fueran muy difíciles.
- El equipo probó cosas como entradas anticipadas y controles del estilo de un juego de ritmo, pero ninguno funcionó
- Kamiya dice que a veces él también se pierde de lo que tiene que hacer cuando trabaja en sus proyectos
- Se recupera mirando el primer trailer que sacaron para el juego
- Con Ōkami, una vez se distrajo tanto que el juego se convirtió en un juego de simulación centrado en pintar de verde
- Esto le hizo preguntarse si era realmente lo que quería hacer, así que volvió a ver un avance temprano del juego
- El equipo de Astral Chain puede haber tenido problemas porque no tenían un avance temprano para echar la vista atrás
- La personas como él que se unieron más tarde al desarrollo probablemente podrían echarle un vistazo más racional ya que el sistema dinámico de batalla dejó una fuerte impresión
- Taura dice que la cantidad de esfuerzo que pusieron en controlar dos personajes al mismo tiempo fue igual a la de trabajar en cuatro o cinco juegos de acción convencionales completos
- Taura está particularmente satisfecho con la cadena que conecta a los dos personajes
- La cadena comenzó inicialmente como una opción puramente estética
- Taura no comenzó tratando de simplificar el sistema de doble acción, aún y con las sugerencias del equipo para hacerlo más sencillo
- Taura mantuvo su idea hasta el final, lo que Kamiya cree que muestra que Taura es un buen director
- Taura protegió las partes que sentía que no debían cambiarse absolutamente nada, y eso resultó en la identidad única de la cadena astral
- El «modo desencadenado» del juego que automatiza las secuencias de batalla fue el resultado de las conversaciones con Nintendo
- Los dos equipos decidieron que querían que el mayor número de personas pudiera disfrutar el juego
- Kamiya señala que Bayonetta tenía una característica similar, y dice que las personas que usan modos automáticos no quieren «jugar el juego fácilmente», sino «probar fácilmente el juego como un experto»
- Al crear primero un sistema de combate para jugadores expertos, pudieron crear un modo de automatizarlo
- Esto es algo que no se puede hacer si comienzas a desarrollar un juego que se pueda jugar fácilmente
- Otra cosa en la que Taura se fijó durante el desarrollo fue en tener solo un botón de ataque para el jugador
- El juego es lo suficientemente complejo como para controlar a dos personajes al mismo tiempo
- Taura quería mantener las pulsaciones de los botones simples para que los jugadores pudiesen realizar ataques fácilmente mediante la combinación de los mismos
- Taura dice que poder tomar fotografías tanto con el personaje como con la Legión es algo que solo un juego que te permite controlar a dos personajes como Astral Chain puede hacer
- Taura no suele usar la función de modo foto en los juegos que lo tienen
- Taura se enamoró del modo foto en The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Esto condujo directamente a la función de la cámara en Astral Chain
- Nishimura dice que él había sugerido que eliminara la cámara cuando se les venía el tiempo encima, y la respuesta de Taura fue «absolutamente no»
- Taura dice que el contenido post-créditos del juego es bastante grande
- Simplemente completar la historia debería ser satisfactorio, pero el contenido extra es particularmente desafiante
- Esto debería dejar a los fans de la acción particularmente satisfechos
- Para Taura el juego empieza después de acabarse, ya que es cuando el jugador tiene acceso a las cinco Legiones
- También tienes una gran variedad de habilidades desbloqueadas y códigos de habilidad por recolectar
- Jugar el juego en ese estado es lo que Taura realmente quería lograr, y espera que los jugadores lo intenten
- Kamiya dice que cree que lo más importante para un director es tener una visión y la voluntad de hacer lo que sea necesario para proteger esa visión
- Kamiya cree que se puede contar con Taura para eso
- Otra cosa que hizo que Kamiya sintiera que Taura se había convertido en un buen director fue verlo enfadarse, lo que lo sorprendió
- Kamiya dice que las personas que oyen hablar sobre Astral Chain podrían estar preocupadas de que los controles sean demasiado difíciles o que la configuración no sea lo suyo
- A Kamiya le gustaría asegurarles que será una experiencia completamente nueva, y que deberían participar en ella
- Nishimura dice que el desarrollo estuvo repleto de problemas
- También dice que Taura se convirtió en un mejor director cada vez que superaron un obstáculo, y realmente ha crecido
- La cadena tuvo un desarrollo problemático lleno de giros y vueltas, pero el sistema de acción dual en su núcleo se mantuvo sin cambios
- Esto condujo a un juego con una columna vertebral fuerte, y Nishimura espera que muchas personas lo jueguen
- Taura dice que el juego puede verse y jugar de manera extraña, pero que cree que eso alejará a algunos y atraerá a otros
- Si bien el juego puede resultar extraño incluso cuando alguien lo tiene en sus manos, Taura confía en que la experiencia que obtendrán no se encontrará en ningún otro lado
- Hay cosas en el juego que lo hacen más divertido a medida que el jugador progresa
- Esto significa que las impresiones del jugador pueden cambiar a medida que juega
- Taura espera que cualquiera que esté interesado en el juego lo pruebe
Para los que estéis interesados en el juego, sabed que este ya está disponible tanto en formato físico como en digital de forma exclusiva para Nintendo Switch. Y si aún no sabéis si comprarlo o no nuestro análisis os puede sacar de dudas.
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