Bandai Namco comparte más detalles sobre el desarrollo de Super Smash Bros. Ultimate
El popular Super Smash Bros. Ultimate ha tenido un panel dedicado en la popular CEDEC, en donde el director del juego, Masahiro Sakurai, recibió un premio por su aportación a la industria del videojuego.
Durante la presentación Bandai Namco compartió algunos detalles acerca de su participación en el desarrollo del juego. Os dejamos con los datos más destacados recopilados por Siliconera y resumidos por Go Nintendo a continuación:
- Con más de 100 escenarios, Bandai Namco tuvo la tarea de traer de vuelta y crear nuevos escenarios.
- Tuvieron que equilibrar los aspectos de «juego» (funcionalidad) y «arte» (estética).
- El escenario Battlefield de Smash Ultimate se desarrolló con el concepto de «un gran lugar» y pasó por muchos diseños.
- Los desarrolladores llevaron a Super Smash Bros. para Wii U a la mesa y probaron cuánto de ello podían llevar a Switch.
- Al final, la mayor parte de la GPU de Switch se usa en el escenario, mientras que los luchadores son la segunda prioridad.
- Estos son seguidos por el sistema, los efectos, los objetos y, finalmente, la interfaz de usuario.
- El equipo tuvo que trabajar en reducir las cargas de GPU para cada personaje.
- Para los luchadores más grandes como el King K. Rool, incluso el interior de su capa está siendo procesada.
- El equipo redujo la carga al no renderizar las partes que se superponen con su cuerpo y no se ven.
- La estrategia básica de Bandai Namco era reutilizar la mayor cantidad posible de activos de Smash Bros. para Wii U.
- Los aspectos problemáticos fueron reemplazados por completo, y el equipo optimizó aún más su eficiencia de desarrollo.
- Para reducir el tamaño del archivo del juego, eliminaron datos duplicados que se repetían en los luchadores.
- Tambin eliminaron texturas usadas en varias partes del escenario.
- Los ojos y la nariz de Mario son consistentes en todos los modelos.
- El escenario Super Mario Maker tiene texturas reutilizadas.