El popular Super Smash Bros. Ultimate ha tenido un panel dedicado en la popular CEDEC, en donde el director del juego, Masahiro Sakurai, recibió un premio por su aportación a la industria del videojuego.

Durante la presentación Bandai Namco compartió algunos detalles acerca de su participación en el desarrollo del juego. Os dejamos con los datos más destacados recopilados por Siliconera y resumidos por Go Nintendo a continuación:

  • Con más de 100 escenarios, Bandai Namco tuvo la tarea de traer de vuelta y crear nuevos escenarios.
  • Tuvieron que equilibrar los aspectos de «juego» (funcionalidad) y «arte» (estética).
  • El escenario Battlefield de Smash Ultimate se desarrolló con el concepto de «un gran lugar» y pasó por muchos diseños.
  • Los desarrolladores llevaron a Super Smash Bros. para Wii U a la mesa y probaron cuánto de ello podían llevar a Switch.
  • Al final, la mayor parte de la GPU de Switch se usa en el escenario, mientras que los luchadores son la segunda prioridad.
  • Estos son seguidos por el sistema, los efectos, los objetos y, finalmente, la interfaz de usuario.
  • El equipo tuvo que trabajar en reducir las cargas de GPU para cada personaje.
  • Para los luchadores más grandes como el King K. Rool, incluso el interior de su capa está siendo procesada.
  • El equipo redujo la carga al no renderizar las partes que se superponen con su cuerpo y no se ven.
  • La estrategia básica de Bandai Namco era reutilizar la mayor cantidad posible de activos de Smash Bros. para Wii U.
  • Los aspectos problemáticos fueron reemplazados por completo, y el equipo optimizó aún más su eficiencia de desarrollo.
  • Para reducir el tamaño del archivo del juego, eliminaron datos duplicados que se repetían en los luchadores.
  • Tambin eliminaron texturas usadas en varias partes del escenario.
  • Los ojos y la nariz de Mario son consistentes en todos los modelos.
  • El escenario Super Mario Maker tiene texturas reutilizadas.

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