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Platinum Games habla sobre cómo se creó la interfaz de usuario y el modo fotografía de Astral Chain

Platinum Games habla sobre cómo se creó la interfaz de usuario y el modo fotografía de Astral Chain

Platinum Games ha publicado un nuevo blog de desarrollo del popular Astral Chain, que se estrenará este mismo mes en Nintendo Switch.

En esta oportunidad el blog está escrito por Kenta Okura, uno de los artistas de interfaz de usuario del juego, quien ha aprovechado la oportunidad para complementar la información anterior sobre cómo se desarrolló esta característica en Astral Chain.

Podéis encontrar sus palabras a continuación:

¡Bienvenido de nuevo al blog de desarrollo de ASTRAL CHAIN! Continuando donde lo dejamos la última vez, soy el artista de interfaz, Kenta Okura. La mayor parte de mi trabajo en la interfaz de usuario de ASTRAL CHAIN está en la pantalla de Heads-Up Display que verás a lo largo del juego, pero también trabajé en algunas cosas del menú y el monitor. Al principio no estaba seguro sobre qué escribir, pero cuando lo pensé un poco, decidí concentrarme en las animaciones del HUD, que fueron particularmente difíciles de hacer.

Cuando finaliza una escena u otra transición y la pantalla de juego principal vuelve a tu televisor o consola, los elementos del HUD deben volver a aparecer sin problemas. Ahí es donde son necesarias las animaciones sobre las que escribo hoy.

El HUD es diferente del menú, ya que no interactúas directamente con él como jugador. Pero hay mucha información que el juego necesita mostrarte, por lo que verás mucho el HUD, desde el principio hasta el final. Sabía que estas animaciones tenían que ser de la mejor calidad que se pudiera manejar.

Dediqué mucho tiempo a reunir referencias y decidir una dirección de diseño para estas animaciones. Esta es una parte habitual del proceso, por supuesto, pero sabía que descuidarlo sería una vía rápida para animaciones poco convincentes y desalentadoras. Así que tomé estas etapas iniciales de planificación particularmente en serio para el proyecto.

Rui Onishi, nuestro artista principal de UI, ya había reunido materiales que explicaban el concepto y el diseño general de la interfaz para ASTRAL CHAIN. Con aquellos a mi alcance, podía concentrarme específicamente en lo que necesitaban las animaciones de HUD mientras buscaba más material de referencia. Pasé dos días completos trabajando en las siguientes pautas generales para estas animaciones. (En retrospectiva, eso pudo haber sido demasiado tiempo …)

  • Reforzar la ambientación del juego en un futuro cercano mediante el uso de cuadrículas, pixeles, ruido o efectos digitales similares.
  • Ir más allá del simple movimiento bidimensional a lo largo de los ejes X e Y; hacer buen uso del movimiento tridimensional.

Esos fueron mis dos principios de diseño principales para estas animaciones, pero eso no es todo. También tuve en cuenta lo siguiente mientras trabajaba:

  • ¡Estos diseños deben ser universales y funcionar para varios elementos diferentes!
  • ¡Nunca es demasiado pronto para vigilar cuánta potencia de procesador se necesita!

Con todo esto firmemente en mente, estaba listo para animar. Por supuesto, siempre hay complicaciones, pequeños giros y vueltas que surgen durante todo el proceso creativo, pero gracias a todo el trabajo preliminar que hice, trabajé en ellos con relativa facilidad. Así es como se ven las animaciones completadas:

[Ver el clip en el blog de desarrollo]

Siento que estas animaciones de HUD están como en casa en el mundo de ASTRAL CHAIN. ¿Qué opinas?


¡Hola a todos! Soy el artista de interfaz de usuario, Ryoko Konami. Trabajé en varias partes de la interfaz de usuario de ASTRAL CHAIN, como el diseño de iconos para elementos, la pantalla del mapa, el HUD y los menús para el modo de fotografía del juego. ¡Y el modo fotografía es exactamente sobre lo que escribiré hoy! Me imagino que los otros ya habrían escrito mucho sobre el concepto general de la interfaz de usuario principal…

Durante ASTRAL CHAIN, se te dará una cámara que puedes usar para tomar fotos originales en todo Ark. El director Takahisa Taura tenía algunas reglas para la interfaz de la cámara:

  • El visor y los controles específicos de la cámara deben ser claramente visibles.
  • El jugador debe poder cambiar entre varios modos de cámara diferentes.

Además de estas reglas, el HUD de la cámara también tenía que encajar con el concepto general de interfaz de usuario para el juego. ¡Además, tenía que ser útil sin interferir con las capturas de los jugadores! Reuní materiales de referencia en las interfaces de usuario de la cámara y comencé a armar un diseño de referencia. Una vez que Onishi y Taura dieron su aprobación a ese diseño, le pedí a un programador que lo implementara en el juego.

Una vez que se implementó la cámara y su nuevo HUD, el club de fotografía de PlatinumGames (del cual Taura es miembro) lo revisó… y me dio algunos comentarios bastante específicos.

  • “Me gustaría que pudieras establecer la apertura”.
  • “¿No hay alguna forma de cambiar la distancia focal?”
  • “¿Sabes lo que le falta? ¡Algunos filtros de color!”

…y más. Antes de darme cuenta, estaba agregando nuevos íconos e indicadores al HUD de la cámara para acompañar todas estas nuevas características.

Con estas nuevas opciones agregadas, el modo de fotografía hace más que solo tomar capturas de pantalla de la forma a la que estamos acostumbrados. Puedes agregar todo tipo de toques artísticos y retoques al contenido que capturas para obtener esa toma perfecta en el juego. Por cierto, comenzarás con unos pocos filtros de color, ¡pero puedes desbloquear más cumpliendo condiciones especiales durante todo el juego! Consulta la sección “Órdenes” de tu Menú Legatus para más detalles.

Cuando decidimos agregar un modo de fotografía al juego, era solo una herramienta para tomar capturas de pantalla con estilo. Pero a medida que el desarrollo continuó, ¡tomó otro papel! Si tomas una foto de un nuevo personaje, enemigo o ubicación, su información se agregará a la base de datos de Neuron para que puedas revisarla cuando lo desees. ¡Es una forma de aprender mucho más sobre el mundo de ASTRAL CHAIN!

El modo de fotografía de ASTRAL CHAIN ​​trae buenos recuerdos de mi viaje durante las vacaciones de verano con una cámara instantánea a mi lado, capturando recuerdos para mi álbum de recortes… Espero que puedas usar el modo de cámara para capturar todos tus momentos de ASTRAL CHAIN. De todas las fotos que tomé con esta, esta es mi favorita:

Mientras estés luchando contra el crimen y eliminando quimeras, ¡no olvides pararte a tomar algunas fotos para tu álbum!


¡Aquí Rui Onishi de nuevo para cerrar! ¡Gracias por continuar leyendo al equipo de artistas de interfaz de usuario de ASTRAL CHAIN a lo largo de este gran blog de desarrollo de dos partes! Honestamente, siento que cada uno de nosotros podría continuar si nos dejaran… De cualquier manera, ¡espero que hayais disfrutado al ver un poco de la interfaz de usuario de ASTRAL CHAIN desde nuestros ojos!