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Tercera parte de la entrevista de Iwata con Akitoshi Kawazu sobre Final Fantasy Crystal Chronicles

Tras sorprendernos con la primera y segunda parte de la entrevista de Satoru Iwata, expresidente de Nintendo, a Akitoshi Kawazu de Square Enix, en esta oportunidad Game In Japanese nos trae la tercera parte de esta extensa conversación que se centra más en el origen de Final Fantasy Crystal Chronicles.

Podéis encontrarla completa a continuación:

Iwata: Estuviste un poco separado de la serie Final Fantasy y desarrollaste Makai Toushi SaGa (The Final Fantasy Legend en Norteamérica). ¿Cuáles fueron las circunstancias que te llevaron a eso?

Kawazu: Nintendo le dijo a Masafumi Miyamoto, el presidente de Square en ese momento, que lanzaría una nueva consola portátil.

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Iwata: La Game Boy, ¿verdad?

Kawazu: Sí. Así que me dijeron que hiciera algo con la Game Boy y así fue como empezó.

Iwata: En ese momento, ¿pensabas que si ibas a hacer un juego para un sistema portátil, entonces querrías comenzar una nueva serie desde cero?

Kawazu: Así es. Hasta la Game Boy, no había una consola portátil donde se pudieran cambiar los juegos, ¿verdad? Las cosas similares en ese momento eran cosas como la serie Game & Watch.

Iwata: Eso es cierto. Pero si soy honesto, cuando escuché por primera vez sobre SaGa, me cuestioné si la gente querría jugar juegos RPG en Game Boy. Por supuesto, jugar RPGs en una portátil es una práctica común hoy en día, pero…

Kawazu: Incluso para los desarrolladores, en comparación con la Famicom, habían muchas limitaciones. El tamaño de la pantalla era pequeño y en blanco y negro. Además, el ambiente en el que se jugaba era totalmente diferente.

Iwata: como podías jugar en cualquier parte, era una sensación diferente para el jugador que cuando jugabas en un televisor en casa.

Kawazu: Por esa razón, tomamos un enfoque completamente diferente que si estuviéramos haciendo un juego de Final Fantasy. A partir de ahí, trabajamos en el juego y tuvimos discusiones muy profundas sobre dónde se jugaría. Por ejemplo, enciendes la Game Boy mientras viajas en el tren y debes parar inmediatamente cuando llegas a tu parada. Pensamos que era importante tener cosas que resolver en un corto período de tiempo.

Iwata: Sí, la Game Boy no tenía un modo de suspensión como cuando cierras la DS.

Kawazu: Además de eso, no sería muy interesante si llegaras a tu parada sin tener una batalla. Por esa razón, aumentamos la frecuencia en la que se producen las batallas. En la misma línea, pusimos cosas que sucedían constantemente y batallas que terminaban rápidamente… Básicamente, al hacer el juego, tuvimos en cuenta que el concepto era diferente a tomarse el tiempo para jugar frente a un televisor.

Iwata: Siempre te ha gustado asumir nuevos desafíos, ¿verdad?

Kawazu: No, creo que fue solo una coincidencia. Simplemente resulté estar libre en ese momento, así que…

Iwata: No creo que fuera solo una cuestión de que no tuvieras las manos ocupadas en ese momento. ¿Cómo debería ponerlo…? No te molesta usar nuevas herramientas para pensar cosas nuevas.

Kawazu: Sí… En realidad es divertido (risas). Especialmente pensar en nuevas formas de jugar. Creo que es especialmente importante pensar en qué situación estará el jugador mientras juega. Tiene un gran impacto en el contenido del juego.

Iwata: Es cierto, ¿no? Pero nuestro tiempo es limitado, así que quiero pasar a hablar sobre Final Fantasy Crystal Chronicles.

Kawazu: Muy bien.

Iwata: lo que inicialmente comenzó el desarrollo de «FFCC» fue Fondo Q, que fue establecido por el expresidente de Nintendo Yamauchi, ¿no?

Kawazu: Eso es correcto.

Iwata: Escuché que comenzó a partir de una conversación entre vosotros dos donde Yamauchi preguntó si se podía crear una nueva forma de jugar utilizando la conectividad de Gamecube y Game Boy Advance, pero…

Kawazu: No, Yamauchi no pidió usar la conectividad ni nada de eso. Él dijo: «¿Puedes hacer un Final Fantasy que no se parezca en nada visto en la serie hasta ahora con Gamecube?».

Iwata: Ah, ya veo. Pero eso es más fácil decirlo que hacerlo, ¿no es así?

Kawazu: Así es. Me preguntaba qué hacer, pero nada hizo clic. A partir de ahí, se necesitarían circunstancias especiales, pero me preguntaba si podríamos crear un nuevo tipo de RPG de acción al conectar Gamecube y Game Boy Advance, y continuar con el desarrollo a partir de ahí.

Iwata: Al principio, ¿cómo imaginabas que se vería esa conexión?

Kawazu: En ese momento, estaba pensando en algo como usar Game Boy Advance para cosas tácticas y que los resultados aparecieran en la televisión. Algo con mucha estrategia involucrada.

Iwata: Eso era algo que podías implementar porque otros jugadores no podrían ver lo que estabas haciendo, ¿verdad?

Kawazu: Eso es correcto. Al principio todos pensaron en eso, pero cuando lo intentamos, descubrimos que no puedes jugar un juego mientras miras hacia un lado y otro entre pantallas.

Iwata: Cuando empezamos a desarrollar DS, también tuvimos discusiones sobre eso, pero es porque una persona no puede mirar dos pantallas al mismo tiempo, ¿no? Si está desarrollando tu estrategia en la Game Boy y hay imágenes que se mueven en la pantalla del televisor, no sabes cuál mirar.

Kawazu: Eso es correcto. En ese punto, estaba realmente preocupado. Pero en ese momento, los gráficos y el diseño del juego se habían combinado muy bien, así que decidimos centrar el juego principal en la televisión. Al final, fue totalmente diferente de lo que estaba pensando al principio.

Iwata: Cuando realmente intentaste hacerlo, ¿cómo sentiste que serían las reacciones del jugador? La serie Final Fantasy siempre tratado de juegos para un solo jugador en los que desarrollas personajes, por lo que parece que algunos fans estarían preocupados por que se agregara el modo multijugador.

Kawazu: Por supuesto que había incertidumbre acerca de eso, pero en el estudio nos divertíamos jugando juntos y siendo ruidosos, y queríamos llevar esa experiencia a los jugadores. Después de que el juego salió a la venta, recibió un premio en el Media Arts Festival. En la ceremonia de premiación, escuché que uno de los jueces, Shinya Nakajima, había disfrutado jugando con su familia.

Iwata: Shinya Nakajima, el director comercial.

Kawazu: Sí. Dijo algo como: «Es divertido jugar junto a todos. Mi hijo tomaba la iniciativa para jugar (Risas)» y «Hay juegos como este que puedes disfrutar con tu familia «, lo cual me alegró mucho. Creo que pudimos transmitir nuestras intenciones al jugador.

Iwata: Y así es como nació Final Fantasy: Crystal Chronicles. Después de todo parece que sí te gusta pensar cosas nuevas, ¿verdad? (risas)

Kawazu: Al final parece que sí. (risas)