Segunda parte de la entrevista de Iwata con Akitoshi Kawazu sobre Final Fantasy
Recientemente compartimos con vosotros la noticia de que Game In Japanese estaba traduciendo una antigua entrevista publicada en la web de Nintendo del fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata, con Akitoshi Kawazu tras finalizar el desarrollo de Final Fantasy: The Crystal Bearers.
En esta oportunidad os traemos la segunda parte en español (podéis leer la primera en este enlace):
Nota: a Final Fantasy le decían ‘フ ァ イ フ ァン’ (FaiFan)
Iwata: Cuando empezaste a trabajar en Square, ¿cuál fue el primer proyecto en el que estuviste involucrado?
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Kawazu: Al principio, me dijeron que ayudara con un juego de Famicom llamado Highway Star. Después de ayudar un poco, Sakaguchi-san dijo: «Vamos, estamos haciendo un juego de rol».
Iwata: Cuando te invitaron a trabajar en ello, ¿te interesaste por los juegos de rol?
Kawazu: Así es. Por supuesto, había jugado juegos como Wizardry y Ultima, así que estaba interesado.
Iwata: Además de comprender la diversión de los juegos de rol, tuviste la oportunidad de involucrarte con Final Fantasy desde su legendario comienzo.
Kawazu: Eso también fue solo una coincidencia, pero…
Iwata: ¿Cómo era el entorno de desarrollo en ese momento? Probablemente fue hecho por un número bastante pequeño de personas en un corto período de tiempo, ¿verdad?
Kawazu: Sí, en general, no había ni siquiera 10 personas. En ese momento, la oficina de Square estaba en Ginza y se llenaba cuando tenía unas 10 personas dentro. Había un divisor en el centro de la sala y los programadores y diseñadores estaban en el otro extremo, con gente como Ishii-kun, Sakuguchi-san y yo justo delante de ellos, haciendo nuestra planificación.
Iwata: Ishii-san es el Koichi Ishii que más adelante haría la serie Mana, ¿correcto?
Kawazu: Es correcto. Al principio, pensamos en cosas como el plan para la primera parte y el sistema de batalla juntos. Al inicio, después de derrotar a los Four Fiends, tenías que ir al Chaos Temple y destruir la fuente del mal. Mientras hablaba con Ishii-kun, dijo: «Después de derrotar a los Four Fiends, hagamos que regresen en el tiempo y luchen contra un jefe», por lo que tomamos esa dirección. Y eso se decidió en un día.
Iwata: ¿Todo eso se decidió en solo un día? (risas).
Kawazu: Se decidió en un día (Risas). Estábamos trabajando con mucho entusiasmo. Por esa razón, creo que Ishii-kun fue realmente importante. El diseño de batallas en una vista lateral también salió de conversaciones con Ishii-kun. Eso también se decidió relativamente rápido.
Iwata: La perspectiva de las batallas donde los héroes y enemigos se enfrentaban, ¿no?
Kawazu: Correcto. Desde el principio, su apariencia no coincidía con las cosas de ensueño que decía.
Iwata: Vale (riendo).
Kawazu: Ya que estamos tocando el tema, voy a decir algo al respecto (risas). En ese momento, él llevaba esta chaqueta azul fluorescente y tenía cadenas de oro alrededor de la muñeca que tintineaban al llegar a la oficina.
Iwata: ¿A una oficina de Ginza? (risas).
Kawazu: Sí (riendo). Su aspecto daba un poco de miedo, pero las imágenes que dibujó eran muy lindas (risas). También es la persona que diseñó el chocobo.
Iwata: Ese contraste debe haber sorprendido a todos. (risas)
Kawazu: Era un gran contraste. (risas)
Iwata: En ese momento, ¿en qué dirección intentabas dirigirte mientras hacías «FF»?
Kawazu: Esto fue después de que Dragon Quest se convirtiera en un RPG exitoso, así que…
Iwata: Con el lanzamiento de Dragon Quest, los RPG de repente se hicieron populares en Japón.
Kawazu: Sí. Así que analizamos varios aspectos de Dragon Quest. Dragon Quest había tomado los juegos de rol estadounidenses lanzados antes y los casó con Japón, haciéndolos más accesibles para una persona normal. Intentamos ser más vanguardistas con «FF».
Iwata: Así que tenías en mente Dragon Quest cuando comenzaste a hacer «FF».
Kawazu: Sí, pero en algunos aspectos, puede que nos hayamos pasado pensando en Dragon Quest. Por ejemplo, cosas como que las montañas de Final Fantasy tenían que ser verdes porque Dragon Quest tenía montañas marrones (risas).
Iwata: Ya veo, había presión para que fuera distinto visualmente.
Kawazu: Pero fuimos demasiado lejos y el presidente de la compañía en ese momento, Masafumi Miyamoto, se enojó y dijo: “¡Esta sosa pantalla no sirve para nada!”. A partir de entonces, hicimos la base verde y cambiamos las montañas a blanco. Esto fue idea de Ishii-kun, y pensó que si lo hacíamos, podríamos tener un aspecto distinto a Dragon Quest.
Iwata: Así que lo hicieron y os diferenciasteis.
Kawazu: Sí.
Iwata: ¿Cómo surgió el título ‘Final Fantasy’ en primer lugar?
Kawazu: En algún momento Sakaguchi-san dijo: «Se ha decidido que el título será Final Fantasy». Se decidió con ese tipo de entusiasmo.
Iwata: ¿Fue elegido un día, así de repente?
Kawazu: Correcto.
Iwata: Final Fantasy es un gran nombre en la industria del videojuego en estos días, pero cuando lo escuchaste por primera vez, ¿qué pensaste?
Kawazu: dije, ‘¿¡Quéeee!?’ (risas)
Iwata: Cuando escuché el título por primera vez, pensé: «si usas la palabra Final, ¿puedes hacer otro juego?» No era asunto mío, pero me hacía esa pregunta (risas).
Kawazu: (riendo) Pero originalmente, teníamos una política al momento de decidir el título. Cuando estuviera abreviado, debía tener dos caracteres del alfabeto apilados juntos. Al igual que otro juego en ese momento, Deep Dungeon, abreviado como «DD». Pensamos que tener iniciales apiladas así sonaba bien.
Iwata: Ah, ya veo. Ya teníais la abreviatura en mente antes de hacer el título.
Kawazu: Exacto. De una forma u otra, queríamos que «Fantasy» estuviera en el título, así que la otra palabra tenía que comenzar con «F», lo que redujo nuestras opciones. A partir de ahí, fue cuestión de elegir la palabra «Final».
Iwata: Ya veo.
Kawazu: Y queríamos que todos lo llamaran «FF» (pronunciado EfuEfu), pero los estudiantes de primaria lo llamaban «FaiFan».
Iwata: FaiFan (riendo).
Kawazu: Incluso uno de los hijos de uno de mis familiares lo llamó así, así que lo regañé y le dije que lo llamara «FF» (risas). Me respondió: «Pero incluso ‘DoraKue’ (Dragon Quest) se abrevia con katakana».
Iwata: Pero una abreviatura no se siente igual bien al pronunciarla si no tiene cuatro caracteres (sílabas), ¿no?
Kawazu: Correcto. Así que es ‘EfuEfu’.
Iwata: Así que hiciste eso y estuviste involucrado con Final Fantasy en el título. Para ti, ¿qué es Final Fantasy? Sé que es difícil resumirlo pero…
Kawazu: Esto es algo de lo que también he hablado con Sakaguchi-san. Para Final Fantasy, incluso si es online, tiene que desarrollarse la historia. Ese es el rasgo común entre cada entrega. En otras palabras, independientemente de la forma que tome el juego, creo que Final Fantasy es jugar y sentir el drama.
Iwata: Jugar y sentir el drama. Eso también se cumple con Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, ¿no es así?
Kawazu: Por supuesto.