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Los desarrolladores de Oninaki hablan sobre las armas, cómo llegaron a implementar la vida y la muerte en el juego y más

El productor de Oninaki Ryutaro Sasaki, el director Atsushi Hashimoto y el director creativo Takashi Tokita realizaron una entrevista en el E3 para hablar con el medio 4Gamer sobre el próximo título de acción de Tokyo RPG Factory, incluidas sus inspiraciones para los dos mundos, cuántas armas hay en el juego y cómo hacer el juego incluso más terrible que los juegos anteriores a través de la imaginación.

Podéis leer un resumen de los aspectos más destacados de la entrevusta a continuación:

¿Cuántas armas hay en el juego?

Ryutaro Sasaki, productor: «No lo hemos anunciado todavía, pero hay más de las que puedes contar con ambas manos».

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Hashimoto-san, ¿tienes alguna arma en particular que te guste o recomendarías?

Atsushi Hashimoto, Director: «A ver… mi arma favorita está entre las que aún no se han anunciado». (Risas)

«Recomendaría la katana. Es la primera arma con la que juegas, por lo que está diseñada para que sea más fácil de usar, pero se siente muy bien al usarla. Para aquellos que desean una acción más intensa y deliberada, está el hacha, y las armas preferidas, incluso entre el personal de desarrollo, están bastante divididas. En ese sentido, cada arma ha logrado traer su propia personalidad «.

¿Cómo decidiste sobre el tema de ir y venir entre el Mundo de los vivos y el Más Allá?

Hashimoto: «Yendo en orden, primero tuvimos la idea de ir entre dos mundos. Comenzó en broma yendo entre los mundos de I Am Setsuna y Lost Sphear, pero intercambiar mundos a medida que avanza la historia fue realmente interesante. Y así, en lo que respecta al tema del juego, se clasificó para discutir: «Oye, ¿no encajaría el tema de la vida y la muerte en este sistema? Si tenemos que ir y venir, entonces, ¿qué tal un tema de la reencarnación?

¿Cuáles son tus pensamientos sobre el mundo y la historia?

Hashimoto: «Al decidir la dirección del juego, Tokita-san mencionó:» Hagámoslo aún más terrible, y lo tuve en cuenta al crearlo. «Le digo terrible, pero eso se limita a la historia y las escenas impactantes que agitarán la imaginación de los jugadores, en lugar de representaciones horripilantes reales».

Takashi Tokita, Director Creativo: “Durante los días de Famicom, Super Famicom y PlayStation, los juegos no podían representar todo, así que no podíamos estropear a los jugadores con escenas que lo mostraban todo, y en lugar de eso lo dejábamos a la imaginación de los jugadores.

Ahora que los juegos pueden representar mejor las cosas, hay muchos casos en los que los desarrolladores prestan demasiada atención a cumplir [con las regulaciones] y retiran su visión, pero me pregunto si podrán hacer juegos interesantes como ese. Por lo tanto, con este juego, no nos preocupamos por mostrar tanto como sea posible, y en cambio lo equilibramos después de pulir el juego. En este sentido, es bastante parecido a cómo se crearon los juegos en ese entonces».

Por último, os recordamos la historia del juego y su tráiler:

La reencarnación es la piedra angular de nuestro modo de vida. Celebramos las vidas que nos han sido dadas y rezamos por las que están por venir. La tristeza que aflige a los vivos ante la muerte hace que los fallecidos se extravíen. Esta es la peor afrenta para la reencarnación.

Por eso transformamos nuestro dolor en alegría al despedir a los muertos. Pero las almas de aquellos que contienen sus lágrimas en vida todavía necesitan la salvación en la muerte. Esa tarea corresponde a los llamados Watchers. Su labor consiste en guiar a las almas errantes, aquellos perdidos, y servir de guardianes del mundo de los vivos y del más allá.

Los Watchers cortan los lazos que vinculan a los perdidos con este mundo y los envían al próximo. Se mueven entre las emociones de los vivos y de los muertos y aprecian la vida más que nada. Esta es la historia de un Watcher.

Oninaki se lanzará el 22 de agosto para PC (Steam), PlayStation 4 y Nintendo Switch.

¿Qué os parecen sus declaraciones? ¿Tenéis ganas de haceros con el juego?

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