[Impresiones finales] Fire Emblem: Three Houses
La vida intramuros
Bienvenido al monasterio de Garreg Mach, lugar en el que dedicarás decenas y decenas de horas largas como los días de verano cuando Fire Emblem: Three Houses llegue a tu Nintendo Switch, ya sea en su versión actual o la novedosa Nintendo Switch Lite. ¿Por qué tantas? Porque durante las pocas horas en las que hemos podido adentrarnos en las murallas del monasterio, hemos visto el potencial contenido y los cambios en los distintos registros que este Fire Emblem plantea.
Vayamos por partes. Si bien, como un servidor, tienes experiencia en otros juegos de la saga, encontrarás enormes diferencias en esta nueva entrega. Como se ha anticipado en el párrafo anterior, Three Houses es un título que amplía el contenido en facetas que antes eran secundarias. La más clara: la gestión de los personajes, con sus personalidades y sus relaciones entre sí, es notoriamente más compleja e importante.
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¿Cómo se consigue expandir esa faceta que ya existía en Fire Emblem? Creando un ambiente externo a las guerras (un HUB, como el castillo de Fates, por ejemplo) complejo y repleto de vida. Es el monasterio. Esta enorme construcción es el núcleo político y universitario de una sociedad medieval viva, ordenada y «en paz relativa». En el monasterio, nuestro personaje deberá atender a muchos asuntos, la mayoría de los cuales giran entorno a realizar actividades con sus estudiantes, congeniar con ellos y reforzar la salud emocional del grupo .
Entre las tareas a realizar hay decenas: cocinar, comer, pescar, cultivar, regalar obsequios, atender peticiones, charlar, cantar, tomar el té (mi favorita), aconsejar, enseñar, organizar seminarios, practicar el combate (la arena de toda la vida), felicitar el cumpleaños, y más. Todo ello sustentado por la mecánica de conocer bien la personalidad del alumnado y profesorado de las distintas casas que aprenden en la Academia de Oficiales de Garreg Mach.
Batallas: Novedades sobre una base sólida
«Pero, ¿acaso no era Fire Emblem un juego de combate?», os preguntaréis. Pues resulta que sigue siendo. Y, la verdad, no parece que este nuevo título vaya a ofrecer menos cantidad de combate que ediciones anteriores. Ni siquiera parece recortar complejidad en el combate, pese a quitar el sistema manido del piedra-papel-tijera entre espadas, hachas y lanzas. Simplemente añade toda una riqueza de contenido extra, repleto de textos que leer, que quedaba mucho más diluida anteriormente.
Hasta donde puedo contar, el sistema de batalla proviene de la vertiente más tradicional de la saga. Esto es, armas como espadas, hachas y lanzas que se agotan; clases de combate conocidas; terrenos defensivos como el bosque o los bastiones; cofres y puertas en los combates en castillos; combates de la historia principal y combates opcionales; habilidades especiales por clase o personaje; el apoyo entre unidades aliadas, etc.
Sin embargo, hay dos grandes añadidos en las batallas: 1) los batallones, que son soldados contratados con dinero para mejorar las características de combate, y otorgar nuevas habilidades y técnicas; 2) los monstruos, que son unidades que ocupan más de una casilla en el mapa y la manera de eliminarlos es más estratégica que contra cualquier otra unidad enemiga.
Además, cambia radicalmente la administración de tus unidades antes del combate. Especialmente la asignación de clases, que se incorpora a la vertiente narrativa del juego donde nuestro papel de profesores hará que adiestremos a nuestros alumnos según las capacidades que queramos para que estos puedan aprobar un examen. Si aprueban, pueden cambiar de clases. Eso sí, como se ha dicho, las clases básicas, intermedias y avanzadas son perfectamente reconocibles para aquellos experimentados en Fire Emblem.
El poder de decidir
Finalmente, hablaremos un poco de las decisiones. Hace justo una semana publiqué en Nintenderos un artículo en el que apuntaba las bondades de la campaña de marketing de este título que Intelligent Systems está llevando a cabo desde las redes sociales. La personalidad y las particularidades de los integrantes de cada casa han sido señalados en numerosos tuits.
Lo que argumenté en aquel texto es que, exponiendo las características de los personajes con tanto detalle antes de lanzar el juego, Intelligent Systems nos hace tomar la decisión de escoger casa incluso antes de que el juego llegue a nuestras manos. Es una forma brillante de introducir el lore a los fans y, a la vez, ahorrarles horas de gameplay cuando se presentan a cada uno de los personajes para conocerlos y, así, tomar una decisión.
Porque Fire Emblem: Three Houses es un juego en el que se toman decisiones. No solo se escoge una casa. Se decide la manera de luchar de tu equipo, se decide cómo solucionar muchos problemas que presentan los habitantes del monasterio, se decide cómo afrontar una batalla, se deciden (entre dos opciones) todas las respuestas que daremos en conversación. Incluso, cada domingo del calendario lunar, puedes decidir si deseas luchar, realizar actividades en el monasterio, atender a un seminario de un profesor experimentado o incluso descansar.
Todo depende de ti.
https://youtu.be/yCWAfthuJKI
PD: Todavía faltan muchas más cosas que reseñar de este juego. Todavía no hemos ahondado en la historia y otros elementos de combate. ¡Estad atentos al análisis que saldrá poco antes del lanzamiento del juego!