Digital Extremes explica la importancia del ritmo de desarrollo y una visión creativa amplia al trabajar en Warframe
Sheldon Carter de Digital Extremes, la desarrolladora responsable del popular Warframe que recientemente celebró su conferencia anual TennoCon, habló en una reciente entrevista con Eurogamer sobre cómo mantener un ritmo calmado de desarrollo beneficia el producto final, además de comentar sobre las dificultades de expandir el concepto original del juego.
Estas fueron sus palabras:
Lo más difícil de esto es que tenemos un equipo que, durante siete años, ha creado un juego de acción en tercera persona con una perspectiva desde encima del hombro, y ahora estamos creando un juego espacial. Es muy diferente, y es difícil entender cómo va a funcionar ese juego como Warframe. Para nuestro personal que está trabajando tan duro en esto, es realmente un desafío lograr que todos participen con la misma visión creativa, por lo que Steve [Sinclair, el director] ha hecho un trabajo increíble enviando ese mensaje, y esa es la razón por la que cosas como la TennoCon tienen éxito, porque es un evento que nos obliga a resolver las cosas, tenemos que asegurarnos de que todos entiendan lo que están haciendo para lograr este objetivo. Yo diría que ese fue el mayor desafío, simplemente cambiar nuestra visión. Gran parte de la jugabilidad dentro de Empyrean sigue siendo de cuatro jugadores que usan los poderes de Warframe y tu Warframe, porque estás entrando en estas naves habitadas antes de robarlas, o estás en la superficie haciendo la actividad central de Warframe. Pero asegurarse de que el circuito espacial de combate se sienta bien, esa es la parte más difícil.
Nuestra perspectiva es que somos muy afortunados de tener una situación en la que solo tenemos una fecha inamovible cada año, y esa es la TennoCon, así que solo queremos asegurarnos de tener algo que podamos ofrecer a nuestros fans para saber a dónde nos dirigimos con el juego. Cada otro día, además de ese, es tranquilo. Warframe es un juego que ha existido durante siete años y la razón por la que hemos estado presentes durante tanto tiempo es que nuestro equipo de desarrollo, en general, toma la idea de que es un maratón, no una carrera. Si corremos, no va a funcionar, ni siquiera es una opinión sobre la crisis o la industria, es un hecho que para que nuestro modelo de negocio funcione, tenemos que tratarlo como un maratón. Si lo tratáramos como una carrera, estaríamos muertos. Si empezamos a perder a nuestros desarrolladores clave porque es demasiado difícil trabajar en este juego, no lo conseguiríamos.
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