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Desarrolladores de Darkwood explican por qué se centran en crear tensión y no sustos

Recientemente, el medio informativo Gamasutra ha entrevistado a los desarrolladores de Darkwood, y hemos podido conocer más detalles del desarrollo del título.

Una de las cosas más interesantes de las que se ha hablado es sobre por qué el equipo decidió centrarse en una mecánica única de tensión y no la vía fácil que es usar jump scares (saltar del susto). Estas fueron sus palabras:

Cuando comenzamos a trabajar en Darkwood, la abrumadora tendencia del cine y los juegos en el género terror fue usar jump scares como herramienta para hacer que el público sienta miedo. La reacción a los estímulos auditivos o visuales es un mecanismo de supervivencia básico que comparten todas las especies que tienen que protegerse contra los depredadores, y como tal está acompañada por una frecuencia cardíaca elevada y una descarga de adrenalina.

Los jump scares son efectivos para experimentarlos o para ver a alguien más reaccionar a ellos, especialmente a tu streamer favorito, pero para nosotros, el uso excesivo de tales tácticas nos parece superficial. Darkwood fue hecho por tres personas, y todos somos miedosos con una imaginación salvaje y vívida. Nos resulta mucho más atractivo experimentar el horror que estimula nuestra imaginación y permite que nuestras mentes llenen los espacios en blanco, en lugar de simplemente dar sustos. Entonces, cuando vimos el potencial de nuestro juego para crear una atmósfera de terror, la perseguimos.

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