Nintendo quiere que el hotel de Luigi’s Mansion 3 sea inesperado y extraño para los jugadores
Como todos sabéis, Luigi y sus amigos son invitados a un hotel para el inicio de Luigi’s Mansion 3, pero este es un hotel fuera de lo común. Es cierto que tiene elementos comunes típicos de hoteles como plantas y pasillos, pero los ajustes son bastante extraños.
Gracias a una entrevista que Yoshihito Ikebata y Kensuke Tanabe de Nintendo han concedido al medio Eurogamer, hemos podido conocer por qué se han alejado de un hotel típico para esta nueva aventura.
Podéis leer un resumen de la entrevista a continuación:
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¿Qué quisiste cambiar de la Mansión 2 de Luigi para esta secuela?
Tanabe: quería cambiar el escenario. Y, para mí, personalmente, no era un gran fan de las batallas contra jefes en la Mansión 2 de Luigi. Quiero que la gente se sienta emocionada luchando contra ellos, eso es algo en lo que estaba concentrado.
Ikebata: Tuvimos la suerte de que mucha gente jugara Luigi’s Mansion 2, por lo que la tercera versión tenía que ser diferente. Es por esto que añadimoss los nuevos elementos de acción como Slam y Burst. Además, tenemos nuevo hardware aparte de 3DS, y quería aprovechar la posibilidad de poder dejar un Joy-Con a otra persona.
¿Y por qué un hotel, no otra mansión?
Tanabe: Con la estructura general del hotel y los diferentes pisos, queríamos que los jugadores pudieran visualizar cómo se creó el hotel. Entonces, por ejemplo, si hay agua que gotea a través del techo, tal vez haya una bañera en el piso de arriba y debería mirar hacia arriba. Tener ese tipo de exploración tridimensional es algo en lo que nos centramos mucho.
Una idea fue el truco del puzle de encender un televisor en una habitación y ser capaz de emerger a través de un televisor a otra habitación, y de ir y venir entre ellos. Habíamos planeado esa característica de deformación en todo el juego, pero al final no pudimos poner un televisor en cada habitación, así que no lo hicimos en todo el hotel.
El método principal para explorar el hotel es el ascensor, pero faltan sus botones y hay que obtenerlos derrotando a los jefes. Tampoco necesariamente va en orden. Puedes encontrarte en el séptimo piso, luego en el tercer piso, saltando alrededor.
Hemos visto una zona medieval, y en Treehouse Live mostró un set de películas: ¿hasta dónde puedes impulsar la idea del hotel sin que se sienta demasiado extraño?
Ikebata: pensamos que mientras mantuviéramos las áreas de los ascensores y los pasillos, podríamos mantener la apariencia de un hotel. Debido a que teníamos esa base, con cada piso intentamos que fuera lo más inesperado e incluso lo menos parecido a un hotel posible.
Tanabe: No había nada demasiado raro, pero al principio estábamos pensando en los hoteles que ves en Hollywood, con las montañas rusas que los atraviesan. Estábamos pensando en ello, pero al final no se hizo. Queríamos hacer las cosas aún más extrañas, así que nos alejamos de eso.
¿Qué os parece?