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Eiji Aonuma desvela el origen de Zelda: Breath of the Wild 2

Tras conocer que Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda, no descarta la idea de crear un Zelda Maker, ahora nos llegan nuevas declaraciones procedentes del mismo creativo, solo que relacionadas con otros temas.

En el mismo encuentro con Kotaku, el productor ha hablado sobre otros asuntos relacionados con la franquicia zeldera, incluyendo detalles interesantes sobre Breath of the Wild y el origen de su secuela. Estas fueron sus palabras:

Sobre no incluir la reasignación de botones en Zelda: Breath of the Wild…

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Cuando tenemos que organizar los botones, pensamos mucho en cómo lo hacemos, porque hay una manera específica en que queremos que los jugadores se sientan. De alguna manera, si permitimos que los jugadores realicen las personalizaciones de las tareas clave de forma libre, creo que estamos dejando de lado nuestra responsabilidad como desarrolladores simplemente dejando todo a los usuarios. Tenemos algo en mente para todos cuando jugamos al juego, así que eso es lo que esperamos que los jugadores experimenten y disfruten también. Pero entendemos también que los jugadores tienen un deseo de personalización más libre.

Sobre las condiciones de trabajo en Nintendo

Al crear un juego, el desarrollo del juego se centra en la gente. Entonces, si uno de ellos o cualquiera de ellos no está bien, eso definitivamente afecta al juego y a la calidad general, y eso no es bueno. Siempre intentamos pensar en la flexibilidad de las fechas de entrega, y en el pasado me he disculpado por los retrasos. Esto se debe a que el personal es lo primero, y siempre quiero pensar en ello al crear un juego.

En general, como cultura de trabajo de Nintendo, nos centramos en la flexibilidad. Y así, incluso el personal tiene la flexibilidad de cuándo concentrarse y usar su energía en algo, o tienen un poco de margen de maniobra en su horario de trabajo, no tienen que esforzarse tanto. Pueden mantener ese equilibrio ellos mismos. Especialmente con Breath of the Wild fue lo mismo, y nos centramos en el personal. No tuvimos a nadie explotado ni nada de eso, y creo que pudimos lograr nuestro objetivo.

Cada día es un poco diferente. Solo para explicarlo, quizás, un día normal: por la mañana revisaré mi correo, me ocuparé de eso. Por la tarde, depende de lo que se necesite, a veces uno de los compañeros del equipo me pedirá un consejo o jugaré algo para asegurarme de que sea divertido. Y luego, antes de irme a casa, revisaré mi correo electrónico. Últimamente he podido ir a casa bastante temprano, así que ha sido bueno.

Sobre el origen de Zelda: Breath of the Wild 2

Cuando lanzamos el DLC para Breath of the Wild, nos dimos cuenta de que esta es una excelente manera de añadir más elementos al mismo mundo. Pero cuando se trata de cuestiones técnicas, el DLC es bastante información: estás añadiendo datos a un título preexistente. Y así, cuando quisimos añadir cambios más grandes, el DLC no fue suficiente, y es por eso que pensamos que tal vez una secuela sería una buena opción. Inicialmente estábamos pensando solo en ideas de DLC, pero luego tuvimos muchas ideas y dijimos: «Estas son demasiadas ideas, hagamos un juego nuevo y comencemos de cero».

¿Qué os parecen sus declaraciones?

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