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[Análisis] Team Sonic Racing

El galardonado estudio Sumo Digital nos ofrece el último juego de conducción arcade basado en la IP más famosa de Sega. En Team Sonic Racing correremos en equipos de tres, dando lugar a estrategias y situaciones nunca antes vistas en un juego de conducción-party. ¡Arrancamos!

Modo historia

Con el cartucho en la consola, comenzamos un modo historia sin vídeo presentación, no porque no haya, sino porque Sega ha querido ahorrarse dinero, tiempo y afecto. Dinero porque es comprensible que no se vayan a gastar miles de cientos de billetes por meter un vídeo; tiempo por ser tan cutres de no poner el vídeo como elemento descargable o que lo cargue de internet directamente y afecto perdido por parte de muchos usuarios que se pueden sentir como consumidores de segunda por ello. Aunque seamos sinceros, ¿cuántas veces os habéis visto la introducción más de una vez en un juego promedio? Tirón de orejas para Sega eso sí.

Tras una excusa para montar a los 15 personajes en unos karts, el modo historia se desarrolla mediante 7 fases que nos presentan sus mecánicas como distintos modos de juego. Desde el clásico “llegar primero” (donde la posición de cada uno del equipo cuenta), pasando por Gran Premio (4 carreras), Carrera de supervivencia (el último en llegar en cada vuelta es eliminado), Temerarios (pasar por checkpoints haciendo drift), Destrucción (golpear dianas para ganar tiempo), Asalto Egg Pawn (destruir karts enemigos para ganar tiempo) o Desafío Ring (cronometrada en la que se gana puntos con cada anillo que recogemos).

El quid reside en que cada carrera tiene objetivos adicionales los cuales nos proporcionan estrellas, que serán necesarias para desbloquear las siguientes etapas. Además con cada carrera, ganaremos cierta cantidad de créditos del juego que podremos usar para desbloquear consumibles, mejoras estéticas y de rendimiento para los karts.

Por cierto, tened cuidado de no elegir las carreras pulsando A porque omitiréis las conversaciones previas y recordad que se puede jugar en cooperativo este modo.

Mecánicas únicas

Lo que diferencia este título de otros del género, es unos nuevos sistemas centrados principalmente en el apoyo entre piloto del mismo equipo.

  • Switch Drift: Podemos cambiar la dirección del derrape sin perder la intensidad.
  • Skimboost: Impulsa a los compañeros de equipo que hayan sufrido pérdida de control
  • Slingshot: El miembro que vaya en cabeza de equipo, dejará tras de sí una estela la cual los otros dos podrán usar a modo de boost.
  • Tranferir Objetos: Si tienes un Wisp (ítem), lo puedes ofrecer al resto del equipo para que lo use otro. Por norma general, esto suele hacer que le llegue mejorado. También puedes solicitar a un compañero un objeto si no tienes ninguno.
  • Megaturbo: Hacer acciones de las arriba mencionadas, golpear a enemigos y demás, cargará una barra que como el propio nombre dice, nos dará un empujón de velocidad además de volvernos invulnerables durante unos instantes. Usarlo a la vez que los compañeros y golpear enemigos mientras se usa aumentará la duración de este efecto.

Un gran popurrí de elementos que dotan a Team Sonic Racing de un ritmo único y muy divertido, sobre todo en el multijugador. Que aunque el online no ha dado problemas, donde más brilla es el modo local a 4 jugadores. Donde os puedo asegurar, que la competición sacará lo mejor y lo peor de cada uno. En modo multijugador se puede jugar sin equipo, pero aunque pierde bastante gracia el asunto en mi opinión, está bien que haya esta opción para los que sí lo quieran.

Otras no tan únicas pero destacables, son las “clases”. Existen 3 cada una con su peculiaridad. Velocidad, los más rápidos y que emiten un pulso protector al utilizar el boost. Técnicos, que evitan las penalizaciones del terreno y Potencia, aquellos encargados de abrir atajos y de poseer los Wisps (objetos) más poderosos.

Sonido y circuitos

El apartado sonoro es una maravilla, o al menos la parte de efectos y la banda sonora compuesta por Jun Senoue y otros colegas; mención especial a las melodías de cada personaje cuando se activa el megaturbo. Lo que chirría suele ser el doblaje al castellano de la mayoría de los personajes, que no pararán de hablar durante las carreras.

21 coloridos circuitos, una cifra nada despreciable, aún más teniendo en cuenta lo bonitos que son. Pero de añadir alguna pega, sería decir que suele haber tramos demasiado amplios y rectos donde nos fuerzan a que hagamos drift. Aunque si se juega en cooperativo, lo mejor es quedarse recto para que el de atrás pueda seguir fácilmente el Slingshot.

Mis conclusiones

Lo feo: Depender de la IA para completar al 100% la campaña en difícil nos va a hacer reiniciar varias veces. Por ello lo mejor es pasársela en el modo que más nos convenga y una vez superada la historia, ir de cabeza al modo competitivo online o local.

 Lo raro: pero digno de aplauso, es que la versión física incluye un mini manual explicando que hace cada objeto del juego. Bravo por Sega por no colaborar con la extinción de estos pequeños folletos. / La progresión en forma de cápsulas es extraña, porque has de invertir mucho tiempo en simplemente abrirlas y el contenido es aleatorio, quizá hubiera sido más acertado otro sistema.

Lo bueno: Tasa estable de FPS, algún pequeño tirón en momentos muy puntuales por los cuales no preocuparse demasiado. / Una agradable vuelta de tuerca a los juegos de Karting. / Perfecto para competir con amigos.

Tenéis disponible el juego en formato físico y en la eShop de Nintendo Switch por 39,99€. El tamaño de su descarga es de 7GB.

8.3

[Análisis] Team Sonic Racing

Puntuación Nintenderos: Muy recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Dirección de arte.
  • Multijugador.
  • La voz de Ana de Castro.
Flojea en:
  • La mayoría de voces que no son de Ana de Castro.
  • Imposible quitarse a Zach Braff de la cabeza durante la campaña.
  • El uso de Wisps no son muy determinantes por norma general.