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[Artículo] Cuando la pasión sobrepasa todo límite: la traducción fan de videojuegos

«¿Por qué este juego no ha llegado traducido?» «Si viene en inglés, no verán mi dinero» … Son incontables las veces que he leído comentarios de este estilo, no solo en esta página, sino en todo lo ancho de internet.

Muchísimos videojuegos son víctimas de la falta de localización, juegos de nicho que, de venir en español, probablemente generarían pérdidas irreparables para una compañía que apostó por ellos ofreciéndoles una traducción que, además de ser ardua y prolongada en el tiempo, es sobretodo realmente cara, costando unos miles de euros que lo más probable es que no lleguen nunca a recuperar (¿quién puede olvidar títulos que, a pesar de llegar en castellano, no vendieron lo suficiente como ha sido el caso de Sushi Strikers, The World Ends With You (una gran victoria para la comunidad), Tales of Berseria o incluso grandes proyectos como Gravity Rush 2?).

¡Protesto!

El caso más sonado de la historia reciente no es otro que el de Ace Attorney Trilogy, juego recopilatorio de las tres primeras entregas de la franquicia del abogado más famoso de los videojuegos que en nuestras tierras solo salió en formato digital después de pegársela en Japón de forma estrepitosa. El caso es que… ¡Las entregas originales vinieron traducidas al castellano a nuestro país! Así que, ¿por qué la trilogía, que a fin de cuentas es el mismo juego, no llegó traducida? La conclusión lógica es que Nintendo se encargó en su día de la distribución de los tres primeros juegos en nuestro país, y, por ende, la traducción también es de su propiedad, así que si Capcom quisiera usarla en este nuevo juego (el cual es multiplataforma, puesto que ha salido también en las plataformas de la competencia) tendría que haber pagado a Nintendo una cantidad que probablemente no hubiese sido contemplable a sopesar.

Ahora bien, si las compañías no quieren, o mejor dicho, no pueden localizar ciertos títulos, ¿qué les queda a aquellos que quieren jugar pero que no tienen el suficiente nivel de inglés?

Ante lo acontecido con el título anterior, un grupo de fans organizó una campaña en Twitter haciendo un llamado a todos los fans a la traducción de los juegos, campaña que además consiguió ser trending topic en España con miles de usuarios apoyando la iniciativa. Los fans, desinteresadamente, estuvieron dispuestos a alzar la voz por su franquicia favorita, para que Capcom supiese que no son cuatro gatos los que quieren seguir viviendo aventuras junto a Phoenix Wright, sino que son más que suficientes.

Siempre estará el fan

Y, subiendo un peldaño más, nos encontramos con las traducciones hechas por fans. ¿Qué son exactamente, me diréis? Fácil: Grupos de personas que trabajan arduamente durante años en traducir juegos al castellano (o a cualquier otro idioma) sin ganar un duro para que la gente pueda disfrutar de los títulos siempre que tengan una copia legal de los mismos.

De esa forma, joyas ocultas que jamás hubiesen recibido una localización al castellano como puede ser el caso del rezagado Stella Glow para Nintendo 3DS o el mismo Dai Gyakuten Saiban (que nunca llegó a Occidente) han podido ser disfrutadas por miles de fans gracias al trabajo de unos héroes anónimos que rezuman pasión, no solo por los videojuegos, sino por la idea de poder compartirlos con los demás.

Estos grupos hasta hace poco trabajaban en pequeños conjuntos con nombre propio (por ejemplo, los que trabajaron en Stella Glow se hacen llamar GlowTranslations), pero hace realmente poco han creado una comunidad llamada TraduSquare en la que se organizan para dar a conocer todos sus proyectos, destacando el Proyecto Amala, destinado a la traducción de todos los títulos de la serie Shin Megami Tensei (madre de la franquicia Persona que tanta popularidad ha estado cosechando con su quinta entrega).

En la mente del traductor

Así mismo, en representación de TraduSquare he tenido la suerte de entrevistar a Darkmet98, para quien traducir videojuegos por pasión no es algo que se haga «porque sí», sino una actividad que supone un crecimiento personal para lo que quiere hacer en el futuro.

  • Antes de nada, quisiera saber un poco de ti, así que cuéntame, ¿qué te llevó a empezar a traducir videojuegos?

Comencé a traducir videojuegos buscando un pasatiempo con el que poder ampliar horizontes en los campos de la informática y las lenguas castellana e inglesa.

Mi primer proyecto fue la traducción del Stella Glow. La llevé a cabo con unos amigos y participé como editor gráfico y traductor. Tras acabarla, me quedé con ganas de más y seguí ampliando mis conocimientos sobre el mundo de la programación de herramientas, ingeniería inversa, la traducción y la corrección, con el objetivo de embarcarme en nuevos proyectos en el futuro.

Gracias a este hobby, he aprendido muchísimo acerca de mi futuro laboral: ahora sé que quiero dedicarme a la informática. Además, he podido traer a mi lengua diversos títulos de mi infancia, a los que guardo especial cariño, para que puedan ser disfrutados por más gente y que de otra manera no llegarían a ser traducidos.

  • ¿Cuántas personas necesitáis para trabajar normalmente en un proyecto? Por otra parte, ¿cuánto tiempo os suele llevar acabar con uno?

Lo más aconsejable es tener a cuatro personas como máximo en un proyecto para evitar discordancias en los estilos de traducción. Aunque en la fase de corrección se unifiquen los estilos, si no se parte de una base más o menos uniforme es difícil que el resultado final esté cohesionado.

El tiempo que tardamos en acabar una traducción depende mucho del juego. Por ejemplo, para traer al español Last Bible, que es un juego bastante pequeño, hemos tardado 2 meses. Esto se debe a que solo podemos traducir en nuestro tiempo libre, por lo que le dedicamos poquito cada día.

En el caso de Lord Of Magna tardamos casi un año en traducirlo y con Stella Glow lo mismo. En cuanto a Persona 4, que es el segundo juego más grande que ha pasado por nuestras manos, probablemente tardaremos más de dos años en poder ofrecer una traducción lo más profesional posible.

  • Hablando de TraduSquare, ahora estáis inmersos en un proyecto para traducir toda la franquicia Shin Megami Tensei, juegos de nicho conocidos por ser bastante largos y con una terminología compleja, ¿por qué decidisteis centraros en una franquicia tan densa?

Es una saga que nos gusta a todos los integrantes del Proyecto Amala, rica en referencias culturales y símbolos. Además, ofrece unas historias muy entretenidas que realmente te hacen reflexionar y tiene una jugabilidad sobresaliente, que provoca que te enganches día y noche delante de la pantalla.

  • Por otra parte, hay quien dice que trabajáis a cambio de nada, ¿estás de acuerdo con dicha afirmación?

Por supuesto. Nuestros proyectos son pasatiempos para aprender y pasar el rato. Son obras hechas por fans y para fans, no por profesionales, por lo que veo poco correcto pedir un dinero a cambio. Prefiero que una persona, en vez de realizar una donación, se gaste el dinero en algo que le haga falta para su vida diaria (y más teniendo en cuenta la situación que hay actualmente).

  • Para finalizar, ¿hay algún mensaje que quieras compartir con todos?

Muchas gracias por todo vuestro apoyo y apoyad siempre a las empresas para que nos sigan trayendo títulos de calidad.

Conclusión

Tras todo esto, quisiera dejar una última conclusión: No creo que haya nada que temer. Ni las grandes corporaciones, ni todo el dinero del mundo podrán tener nunca el control de la industria, porque ni Shigeru Miyamoto ni Masahiro Sakurai son empresarios; son, ante todo, creativos; creyentes en eso que nos une a todos y que recibe el nombre de videojuego.

A pesar del mal semblante con el que se pueda ver en ocasiones el porvenir de la industria, siempre habrán videojuegos hechos con pasión (ahora más que nunca, con la era de la información y el auge de los títulos indie) y, por supuesto, siempre habrá gente dispuesta a traducirlos para que lleguen al máximo número de personas. Los que hoy son fans serán los artífices de los grandes éxitos del futuro. Estamos en buenas manos.