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[Análisis] Resident Evil 4

[Análisis] Resident Evil 4

Leo por ahí que el anuncio de la reedición de este juego de nuevo se toma a guasa. “¡Pero si ha salido hasta para mi tostadora!”, dicen algunos. Es cierto, desde Game Cube y PS2, Resident Evil 4 (RE 4) ha sido reeditado para cada consola de sobremesa sin excepción. Pero también es cierto que se trata de un juego muy especial dentro de la historia de los videojuegos: aquel que supuso un punto de inflexión en la saga más fructífera de Capcom y que, pese a ser bueno, la llevó a un vacío existencial (olvidando la esencia del survival horror) del que no ha salido desde Resident Evil 7 y el posterior remake de Resident Evil 2.

He de admitir que este análisis lo he llevado a cabo a los tres meses de pasarme el mencionado remake del 2, el del famoso episodio en la comisaría con el mismo protagonista, Leon S. Kennedy. Gracias a ello he podido dibujar paralelismos que veréis escritos a continuación. Las mejores ideas de RE 4 debieron servir para modificar el núcleo original de los Resident Evil, y nunca debieron servir para llevar la saga al First Person Shooter (FPS) que fue en la época de 360 y PS3.

Por suerte, a cada generación de consolas Capcom adapta los juegos clásicos (ahora RE 4 ha llegado junto al original y al Zero). Bien puede uno tomarse esto a guasa, pero es importante tener presente los juegos que hacen las cosas bien, para olvidar los posteriores que hicieron las cosas mal.

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El survival horror moderno

¿Y qué hizo Resident Evil 4 bien? Pues, por suerte, muchas cosas. El género de survival horror mostró, según mi criterio, su cara más terrorífica y exitosa con los predecesores de RE 4; no obstante, en una industria que seguía aportando nuevas características tecnológicas a sus consolas, era indispensable que el equipo de desarrollo de la saga probara a innovar.

El resultado de esta innovación es un juego que se nutre de un montón de mecánicas. A saber: cambio a una cámara sobre el hombro que nos convierte en más protagonistas; apuntado en FPS, incluso en secciones de francotirador; vivir bajo la presión de una población que te persigue en su propio pueblo; defender la zona; administrar el armamento más completo hasta la fecha; resolver unos (pocos pero bien pensados) puzles; matar gigantescos monstruos diseñados de manera única; utilizar Quick Time Events (QTE) para favorecer la sensación de estrés; incluir elementos estratégicos como escaleras verticales, estanterías para bloquear puertas, acceso a los tejados; y, por supuesto, tener que proteger a Ashley mientras administras todo lo demás. ¡Y me dejo muchas en el tintero!

A todo ello, hay que sumar también el espacio. La tecnología permitió operar todas esas acciones en espacios mucho más grandes que los cerrados de los juegos anteriores. De hecho, visto en perspectiva, lo que realmente diferencia este título del último Remake de Resident Evil 2 es que en este todavía hay puertas que limitan los entornos, y que los enemigos no pueden seguirte entre zonas. Por supuesto, hay que achacar este fallo a las carencias tecnológicas de entonces, pero se puede percibir que hay una intención de construir, en la medida que el hardware lo permitiera, un gran hub abierto en el que Leon fuera realizando sus objetivos.

Como podéis comprobar, los elogios de este artículo al juego son casi reverenciales. De todos modos, me gustaría reivindicar la cámara fija en la que transcurrieron los terroríficos episodios anteriores. Si bien es cierto que la saga parece haber encontrado el equilibrio necesario entre el pasado (paso lento y la eficacia de tener menos enemigos en pantalla) y el futuro (la cámara al hombro, desaparición de tiempos de carga entre espacios, sistema de combate ligeramente más ágil), no ha habido una mecánica que me haya dado más miedo que la obsoleta cámara fija. El poder del diseñador de enseñar lo que quería mediante el posicionamiento de la cámara, que escondía aquello que escuchabas temeroso pero no podías ver, murió justamente con Resident Evil 4. Una pena.

El imborrable pueblo polvoriento

Conozco a más de uno a quien le hizo ilusión que el pueblo en el que habita la secta de los Ganados, encabezados por Osmund Saddler, sea español. A mí me da entre pena y asombro la recreación española de este pueblo, cuyos habitantes hablan en dialecto mexicano pero alguien en el desarrollo documentó perfectamente el uniforme de la Policía Nacional.

De todos modos, lo mejor de este pueblo no es la anécdota que lo sitúa en el país desde el que escribo estas líneas, sino lo bien que funciona para las mecánicas que Capcom planteó, como he intentado analizar en el apartado anterior, y lo bien dibujado y renderizado que está. Es tan singular y reconocible que hace años, incluso sin haber jugado a Resident Evil 4 todavía, pensaba en estas casas y en este entorno mientras veía la primera temporada de True Detective. Será la textura del polvo que encaja tan bien con el tema de las sectas.

Al ser este el análisis de un port, hay que hacer hincapié en cómo de bien funciona el título en Switch. Y la verdad es que la mar de bien, como no podía ser de otra manera. Está claro que los controles son los del pasado, con una orientación de la cámara mediante el joystick derecho imperfecta (aunque creo que es adrede).

Si bien es cierto que escalado los 1080p de resolución del televisor las texturas marrones no pueden ocultar los polígonos del juego, en los 720p del modo portátil esta percepción se difumina un poco. ¿Significa esto que es preferible jugar al juego en portátil? Desde luego, es uno de los mayores atractivos que tiene, puesto que la consola híbrida de Nintendo es la última consola de sobremesa en recibir RE 4, pero la primera portátil en hacerlo.

Por último, me gustaría señalar que donde más se nota el envejecimiento es el tratamiento del sonido. Las voces mexicanas antes mencionadas, aparte de no estar nada bien logradas para una inmersión realista (al menos para el jugador español), se vuelven estúpidamente repetitivas. Además, para intentar crear tensión, cuando Leon es detectado por los villanos, una música intensa aparece sin transición, de manera brusca y mal ejecutada. Por otro lado, eso sí hay que admitirlo, no hay nada como escuchar la música de una cámara segura con Buhonero y máquina de escribir.

Conclusiones

La tragedia de la inoculación de huevos de la Plaga que reúne a Leon, Ashley y Luis en un pueblo polvoriento y horrorífico ha quedado ya grabada en el imaginario colectivo por su tono marrón, su modernidad en el tratemiento de mecánicas de survival horror innovadoras en su época y el diseño de algunos jefes imborrables como el monstruo del lago. Un grandioso abanico de estrategias nunca usadas en la saga convirtieron a Resident Evil 4 en una pieza clave en la historia de Capcom. Ahora, también en versión portátil.

Resident Evil 4 está disponible en la eShop de Nintendo Switch en formato digital a un precio de 29,99 €. Textos en español y algunas voces también. Peso del juego, 13 GB.

9.0

[Análisis] Resident Evil 4

Puntuación Nintenderos: Imprescindible

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Juego clave en la saga Resident Evil: repleta de mecánicas que funcionan.
  • Dirección artística sublime: imposible olvidar el tono marrón de este enigmático pueblo español.
  • Una historia que mezcla la epidemia vírica, la religión y la política (el ansia de someter al mundo).
Flojea en:
  • Se percibe su envejecimiento en algunas mecánicas (Quick Time Events, control del personaje, voces de los Ganados).
  • Comparado con sus predecesores, da menos miedo.
  • Ojalá un remake como Resident Evil 2 en el que los enemigos traspasen puertas las zonas no estén delimitadas.
  • No tiene control por movimiento de ningún tipo.